| Götterspeise |
| Geschrieben von: SpielerVier | |||
| Samstag, den 23. September 2006 um 08:03 Uhr | |||
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Es ist ein Rollenspiel. Ein ganz normales Offline-Rollenspiel, wie man sie vielleicht noch von früher kennt, ohne Ninjaloot, N811, PKK und sonstigen Dingen. Aber auch ohne kilometerweite Landschaften und dem allseits beliebten HDR-Rendering. Die NPCs besitzen keine 150 individuellen Sätze für jede Klasse, Rasse und Unterhosenfarbe. Meine Güte, über questrelevanten Personen schwebt nicht einmal ein Ausrufungszeichen! Eine mutige Entscheidung der Cypr0n... äh... Cypron Studios, so ein Spiel in der heutigen Zeit zu veröffentlichen. Zu mutig? Die Hintergrundgeschichte ist ebenso altbekannt wie pathetisch: Eine handelsübliche Phantasiewelt, Bellarion, wird zum Schauplatz der Zwistigkeiten einiger missgelaunter Götter, nachdem der Obergott unfreiwillig den Löffel abgegeben hat. Nach den üblichen einigen tausend Jahren Krieg, findet ausgerechnet der furchtbar böse Gott der Dunkelheit, Mortagorn, eine Superwaffe, die alles bis auf die Moleküle wegbrutzelt, also so eine Art BFG für Götter. Soviel also zum schmalzigen Vorgeplänkel, dass dem geneigten Spieler in einer Introsequenz im Stil von Wizardry 8 präsentiert wird, demnach in schön gezeichneten Standbildern mit typischem Fantasy-Gedudel und einer deutschen Sprecherin, die entweder mit Schnupfen oder Polypen ausgestattet ist, vorgetragen. Im Spiel selbst sind übrigens bloß die Texte (anständig) übersetzt, lediglich wichtige Dialoge werden von immerhin sehr guten englischen Sprechern intoniert. Auch das restliche Spiel präsentiert sich wunderbar altmodisch: Vivien steuert man wie in den Might & Magic- und Wizardry-Teilen aus der Ich-Perspektive und kann bis zu einem halben Dutzend Mitstreiter mitschleppen, die sich einem zu fest vorgeschriebenen Zeiten anschließen und wieder von dannen ziehen. Was sehr frustrierend sein kann, wenn sich die mühsam hochgezüchteten Begleiter inklusive teurem Equipment urplötzlich aus dem Staub machen. In der Anfangsstadt findet man sich ob der beschaulichen Größe schnell zurecht und nimmt erste Quests an. Die bestehen meistens aus simplen Botengängen und völlig ungefährlichen Eskorten von NPCs. Hier gibt es schon einen wesentlichen Unterschied zu neumodischen Genrevertretern: Erledigte Aufgaben resultieren nicht in einem Schwall an Erfahrungspunkten, sondern bringen ausschließlich bitter benötigtes Gold in die Abenteurerkasse. Dieses beschert einem neue Ausrüstung, Proviant und Unterricht bei Lehrmeistern, doch dazu später mehr. Doch selbst das durch Aufträge verdiente Kleingeld ist nicht ausreichend, um sich angemessen mit alledem einzudecken. Die einzige wirklich ergiebige Möglichkeit Geld zu verdienen stellt der Handel dar. Überall in der Welt stehen Händler herum, der eine kauft gerne Felle, Krallen und sonstigen Kram von erledigten Vertretern der einheimischen Fauna, ein anderer sucht Töpferwaren. Das Ende vom Lied ist dann ein auf Dauer genervter Spieler, dem das andauernde Hin und Her auf den Senkel geht. Zwei große Kritikpunkte habe ich jedoch gerade an den Städten: Es ist grundsätzlich nicht möglich Häuser zu betreten. Das mag für Einsteiger manches erleichtern, muss man doch nicht etliche Wohnungen nach einem nützlichen NPC durchsuchen. Daran leidet selbstredend die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Und noch etwas knabbert daran: Die Einwohner besitzen keinerlei Tagesablauf. Gut, einige Leute stehen herum und unterhalten sich oder laufen durch die Straßen, aber egal ob es Tag oder tiefste Nacht ist, die Händler und ihre Kunden befinden sich unablässig an ihren Ständen, so als wenn gar nichts wäre. Obendrein sitzen Gäste einer Kneipe ebenfalls rund um die Uhr auf ihren Bänken und futtern spät nachts vor sich hin. Was wäre eine waschechte Phantasiewelt ohne Monster? In den Wäldern lauern u. a. Wölfe, Bären, Spinnen, Echsenwesen und Banditen, alle in unterschiedlichen Stärkegraden. Nach erledigten Kämpfen heißt es absahnen: Die gewonnenen Erfahrungspunkte werden unter allen Teammitgliedern aufgeteilt, und die Beute wandert in die Rucksäcke. Nach einem Aufstieg dürfen fünf Punkte auf fünf typische Rollenspielattribute verteilt werden. Ein richtiges Klassensystem gibt es übrigens nicht, stattdessen kann man sich bei Lehrern gegen Bares stufenweise in den Disziplinen Alchemist, Kämpfer, Dieb und Magier fortbilden lassen. Ein solcher Aufstieg bringt einem nicht nur bessere Angriffe, sondern gewährt auch Zugang zu besserer Ausrüstung. Somit findet Gods genau die richtige Mischung: nicht gerade hochkomplex, aber auch nicht zu simpel. Für Bastelfreunde besteht auch die Möglichkeit, Ausrüstung und Zauberbuch mithilfe von schwer zu findenden und daher sehr kostspieligen Kristallen zu verbessern. In regelmäßigen Abständen müssen selbst die stärksten Kämpfer mal trinken und etwas zu essen zwischen die Zähne bekommen. Besonders nach dem Rasten, um etwa Verletzte zu heilen oder nicht in der Dunkelheit unterwegs zu sein, ist eine kleine Auffrischung nötig. Sollten die Werte für Flüssigkeit und Nahrung unter einen bestimmten Grenzwert fallen, gibt es zur Strafe temporäre Abzüge bei den Attributen. Die Präsentation von Gods kann als gelungen bezeichnet werden, allerdings nur, wenn man nicht zu den Personen gehört, die ein System mit Quad-SLI im Zimmer stehen haben und bei denen neben zusammengeknüllten Taschentüchern ein dickes Buch mit den neuesten Technik-Features der nächsten fünf Jahre unter dem Bett liegt. Es ist schon erstaunlich, dass ein so kleines Entwicklerstudio es geschafft hat, das Flair der alten Rollenspielgarde einzufangen. Die letzten Titel, denen dies gelang waren Wizardry 8, Wizards & Warriors und vielleicht noch Arx Fatalis. Wer damit klarkommt, dass Welt, Spieltiefe und Spielzeit nicht gerade episch sind und die Optik keine Grafikkarte mehr ins Schwitzen bringt, der sollte Gods unbedingt eine Chance geben. Ich hoffe inständig, dass die Entwickler über genügend Motivation und Finanzmittel für einen Nachfolger verfügen, ich würde es ihnen wirklich gönnen.
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