Wake up, Mr. Wake! Wake up and smell the ashes!
Geschrieben von: polyneux   
Sonntag, den 25. März 2012 um 14:39 Uhr

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altDaniel: Oh, falsches Spiel. Auf ein neues Abenteuer mit Mr. Freeman müssen wir wohl noch lange warten, aber Alan Wake, der nette Autor mit den Schattenkomplexen ist zurück. Diesmal treibt ihn seine eigene, durch dunkle Magie beeinflusste Phantasie in die staubige Wüste Amerikas, in seinen persönlichen American Nightmare.

 
Daydream Believer
Geschrieben von: Doreen   
Donnerstag, den 22. März 2012 um 12:45 Uhr

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Nathan Drake stapfte vor kurzem durch die Wüste und sagte, er würde Sand hassen. Und vorhin startete ich Journey und dachte an seine Worte. Ich schmunzelte und dann verschwand ich...

Hier soll ich wohl etwas suchen, von dem ich nicht weiß, dass es da ist. Ich habe keine Ahnung um was es geht und ich stolpere unsicher voran, durch die Dünen, den Sandsturm und entfernt höre ich liebliche Streicher. Plötzlich sehe ich etwas in der Ferne, ist es eine Fata Morgana? Ist dieser Ort echt? Ich renne auf ein leuchtendes Etwas zu und beginne zu fliegen. Ich werde vom Wind und Licht getragen, so lang, wie sie es zulassen.

 
In the end... does it really matter?
Geschrieben von: SpielerZwei   
Montag, den 19. März 2012 um 14:00 Uhr

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Casey Hudson, Director und Executive Producer der Mass Effect Reihe, begrüßt es, dass das Ende der Saga die Fans so stark polarisiert und sieht sich und sein Team bei Bioware dadurch in ihrer Entscheidung bestätigt. Ein “polarisierendes Ende” also? Nahezu alle Spieler finden den Abschluss der Geschichte absolut fürchterlich! Was ist daran bitte polarisierend, Mr. Hudson?

Aber keine Sorge, dies hier soll nicht der x-te Fanboy-Artikel über die unglaublich schlechten letzten Minuten des ansonsten großartigen Mass Effect 3 werden. Mich interessiert eine ganz andere Frage: Wie konnten so viele Publikationen trotz des Endes Höchstwertungen vergeben?

 
Der Prollfaktor
Geschrieben von: SpielerZwei   
Donnerstag, den 08. März 2012 um 17:00 Uhr

Ich mag Action-Spiele. Besonders 1st- und 3rd-Person-Shooter. Was ich allerdings überhaupt nicht mag, sind die häufig damit verbundenen grenzdebilen Action-Klischees. Insbesondere die struntz-dummen Charaktere und Dialoge in vielen Genre-Vertretern verursachen bei mir oft ähnliche Reaktionen, wie der Genuss einer Runde Asi-TV am Nachmittag: Ich möchte nachher immer irgendjemanden schlagen. Vorzugsweise die verantwortlichen Autoren.

Gefühlt kommen auf jeden guten One-Liner von Action-Helden mindestens 100 unerträglich blöde Sprüche, die sich eigentlich nur ein RTL2-abhängiger Hauptschüler ausgedacht haben kann. Ganz besonders schlimm wird die Sache, wenn man es mit einem ganzen Team von Protagonisten zu tun hat, die sich das ganze Spiel über miteinander „unterhalten“. Wenn ich mir über die gesamte Spielzeit infantiles Machogelaber von Schwarzenegger-Karrikaturen anhören muss, ist meine Immersion komplett zum Teufel, egal wie gut der Rest des Spiels auch sein mag. Mir will es einfach keinen richtigen Spaß machen, mit ein paar unsympathischen Proll-Blödies stundenlang durch die Gegen zu rennen. Insofern hat der ansonsten blasse und profillose Mr. Freeman tatsächlich einen Punkt auf der Habenseite, wenn er einfach die Klappe hält und lieber seine Brechstange für sich sprechen lässt.

Es gibt aber auch positive Ausnahmen. Eine davon kommt dieser Tage von den Yakuza-Entwicklern um Toshihiro Nagoshi und heißt Binary Domain.

 
I am alive
Geschrieben von: Manu   
Dienstag, den 06. März 2012 um 18:00 Uhr

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Die Geschichte um die Entwicklung von I am alive ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Angekündigt im Jahr 2008 und durch einen kleinen Marketingtrick als das neue Spiel von Assassin's Creed-Produzentin und Branchen-Superstar Jade Raymond präsentiert, blieb es danach lange ruhig um das Spiel. Beziehungsweise waren das Einzige, was man mitbekam, Probleme in der Entwicklung und etliche Verschiebungen. Drei Jahre lang werkelten die Programmierer von Darkworks an dem Titel, bis Ubisoft den Stecker zog und beschloss, das Spiel im hauseigenen Shanghai-Studio selber zu Ende zu bringen. Auch wenn das postapokalyptische Survival-Grundsetting noch zu erkennen ist – aus dem legendären E3-Trailer von 2008 ist außer dem Schriftzug nichts mehr wiederzuerkennen. Das groß angelegte "Triple A"-Projekt wurde schlussendlich zu einem Xbox-Live-Arcade-Spiel, welches nun im Rahmen der House Party 2012 am 7.3.2012 erscheint.

 
Beziehungsstreit
Geschrieben von: Manu   
Sonntag, den 04. März 2012 um 14:51 Uhr

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In Catherine, dem neuen Spiel der Persona-Macher von Atlus, werden betrügende Männer zu Schafen, die in ihren Alpträumen von Monsterbabys über Türme aus Würfeln gejagt werden. Die bizarre Mischung aus Anime, Datingsim, Horrorspiel und Puzzlegame klingt vielversprechend. Doch Catherine polarisiert. Robert Glashüttner, einigen Lesern vielleicht noch aus unserer Adventskalender-Aktion bekannt, schreibt in seiner Spielbesprechung auf fm4, dass seine Erwartungen nicht erfüllt wurden. Grund, Robert zu einem Streitgespräch über Catherine einzuladen.

 
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Geschrieben von: Manu   
Dienstag, den 28. Februar 2012 um 23:52 Uhr

The Legend of Zelda, Super Mario und Mario Kart. Allein durch die Nennung der drei weltberühmten Serien von Nintendo wird mir warm ums Herz. Wohl kaum eine Firma hat es geschafft, mich über mehr als 20 Jahre lang hinweg so dauerhaft mit immer wiederkehrenden Spiele-Serien zu unterhalten und zu begeistern. 1992 erschien Super Mario Kart für das SNES und Mario und Zelda feierten bereits ihr 25-jähriges Jubiläum. Letztes Jahr erschienen von allen drei Reihen neue Ableger. Natürlich habe ich mir als treuer Begleiter der Serien alle angeschaut. Zeit, einen Blick auf den Status Quo dieser drei Legenden zu werfen. Lasst mich beginnen mit:

The Legend of Zelda: Skyward Sword

 
Trauer, Schuld, Joghurt und Nierensteine
Geschrieben von: Chris   
Dienstag, den 21. Februar 2012 um 09:30 Uhr

Dear Esther

Dear Esther ist ein schwieriges Biest. Ein Experiment im Geschichtenerzählen, das spielmechanisch erst einmal nicht viel hermacht: Nachdem der Protagonist an der schottischen Küste erwacht ist, steuert ihn der Spieler fest vorgegebene Pfade entlang, während aus dem Off Auszüge aus Briefen vorgelesen werden. Über ein kurzes Verweilen hier und da hat man minimalen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Erzählung, weitergehende Interaktion mit der Umgebung ist jedoch nicht vorgesehen. Nach anderthalb Stunden ist alles vorbei.

Da Dear Esther am besten wirkt, wenn man unvoreingenommen und mit so wenigen Vorkenntnissen wie möglich in dieses Erlebnis hineingeht, möchte ich euch, die ihr es noch nicht kennt, an dieser Stelle nur den Trailer ans Herz legen. Danach spielt es oder spielt es nicht. Wenn ihr es gespielt habt, reden wir weiter.

(Das war ein Spoiler-Hinweis. Betrachtet euch als gewarnt.)

 
Charakterdarsteller im Interview
Geschrieben von: Stiftnürsel   
Mittwoch, den 15. Februar 2012 um 00:26 Uhr

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Stiftnürsel: Herzlich Willkommen meine Damen und Herren. Ich begrüße sie zu unserer heutigen Interviewrunde zum Thema „Ich bin Charakterdarsteller und das ist auch gut so“. Ich habe drei Gäste eingeladen, die sich meinen knallharten Interviewveteranenfragen stellen werden. Und das ist genau das Stichwort, auf das ich hingearbeitet habe. Ich begrüße meinen ersten Gast!

Tor zwei öffnet sich. Der Vorhang schiebt sich zur Seite und gibt den Blick auf dichte Nebelschwaden aus einer für diesen kleinen Raum viel zu großen Nebelmaschine frei. Man sieht einen Schatten. Ein Mensch ist zu erkennen. Er hält einen langen Gegenstand in der Hand und fuchtelt damit wild um sich. Plötzlich lichtet sich der Nebel. Man sieht Gordon Freeman. Er hustet, ohne einen Laut von sich zu geben und rückt sich mit seiner Brechstange die Hornbrille zurecht. Die Brille geht kaputt. Sofort zieht Freeman eine neue aus einer Seitentasche seines futuristisch anmutenden Anzugs und setzt sie auf. Er nickt dem Publikum zu, geht zu seinem Platz und setzt sich. Die Brechstange legt er unter seinen Stuhl.

Stiftnürsel: Schönen guten Tag, Herr Freeman.
Gordon Freeman: ...
Stiftnürsel: Wie war ihre Hinreise? Hat alles zu ihrer Zufriedenheit funktioniert?
Gordon Freeman: ...
Stiftnürsel: Wie gefällt ihnen Frankfurt?

Das Publikum gibt ein paar Jubelschreie von sich, weil man das so macht, wenn die Heimatstadt in einer Talkshow genannt wird.

 
Warum Skyrim ein zu großes Spiel ist
Geschrieben von: Daniel   
Freitag, den 10. Februar 2012 um 09:15 Uhr

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Ich kann nicht mehr. Ich weiß, dass es noch so viele Höhlen und Katakomben zu erforschen gäbe. So viele Kampfschreie habe ich noch nicht gelernt und so viele Drachen fliegen noch durch Himmelsrand, aber es geht nicht mehr. Nach 35 Stunden mit meiner magisch begabten Hochelfin und weiteren 45 Stunden an Seite einer schleichenden Waldelfin bin ich komplett ausgebrannt.

(Es folgen kleinere Spoiler aus verschiedenen Quests und der Hauptstory von Skyrim. Weiterlesen auf eigene Gefahr.)

 
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