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Geschrieben von: Nille
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Mittwoch, den 23. Juni 2010 um 05:25 Uhr |
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Achievements – Wir lieben sie, wir hassen sie, wir müssen sie alle holen oder wir lassen sie alle links liegen. Wir streiten uns darüber, ob ein höherer oder niedrigerer Gamerscore etwas über unsere Erfahrung und Kompetenz als Spielerinnen und Spieler aussagt, ob die Over-Achiever unter uns die einzig wahren Connaisseurs oder doch nur Zeitvertreiber mit einer Zwangsstörung sind. Es gibt gute Achievements und schlechte Achievements, Achievements, die ein Spiel bereichern und solche, die die Atmosphäre zerstören. Grobi hat vor Kurzem schon einen großartigen Artikel zu diesem Thema geschrieben, den sich jede Person, die sich für dieses Thema interessiert, unbedingt noch einmal ins Gedächtnis rufen sollte. In diesem Artikel soll es jedoch nicht ausschließlich um Achievements gehen, sondern auch ein klein wenig um Social- und Casual-Games, Ubiquitous Computing und anderen Kram gehen. Und ich werde viel verlinken – Ich hoffe also, ihr habt ausreichend Zeit mitgebracht.
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Geschrieben von: polyneux
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Freitag, den 18. Juni 2010 um 10:30 Uhr |
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In diesem Moment des Monats (obwohl man es richtigerweise vielleicht lieber "Dingsibumsi des unbestimmten Zeitraums" nennen sollte, aber das geht leider nicht so leicht von den Lippen) dreht sich alles um Cowboys (im wilden Westen oder im Weltraum), verwegene Schatzsucher (sei es im staubigen Wüstensand oder in ebenfalls staubigen Flohmarktkisten) und mittägliche Duelle auf Leben und Tod (traditionell mit dem rostigen Six Shooter oder hochmodern mit britzelndem Laserschwert). Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und würden uns freuen, wenn ihr uns in den Kommentaren mitteilen würdet, welche Videospiele euch in den letzten Wochen so im Gedächtnis geblieben sind.
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Geschrieben von: polyneux
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Dienstag, den 15. Juni 2010 um 00:00 Uhr |
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Was passiert, wenn sich eines der einflussreichsten Entwicklerstudios der neueren Videospielgeschichte einem Thema annimmt, welches seit vielen Jahren nur noch ein Nischendasein in der popkulturellen Welt fristet? Rockstar Games, Macher der kontrovers diskutierten und viel verkauften Grand Theft Auto-Reihe, wussten das wohl selbst nicht so recht. Anders sind die lange Entwicklungszeit und die Meuterei innerhalb des Teams nicht zu erklären. Lange Zeit wussten auch die Spieler nicht, was dieses Westernspiel "Red Dead Redemption" eigentlich werden sollte. Dann tauchten immer mehr Bilder und Videos auf und die Marketingabteilung von Take2 blies zu einem Großangriff. Über Nacht wurde aus dem vernebelten Nachfolger des wenig erfolgreichen Red Dead Revolver, ein ernstzunehmendes Westernepos, das sich anschickte, seine mit modernen Pferdestärken besetzten Brüder im Geiste zu überflügeln. Nach vielen Stunden im Sattel können wir vorab schonmal eines sagen: an "Red Dead Redemption" werden sich alle zukünftigen Sandbox-Spiele messen lassen müssen. Warum und wieso verraten die Polyneux-Cowboys und -girls auf den folgenden Zeilen:
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Geschrieben von: Nille
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Mittwoch, den 02. Juni 2010 um 12:01 Uhr |
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Als ich mich an einem Dienstagabend im Mai im zwanzigsten Stockwerk, etwa hundert Meter über dem Hafen befand, da fühlte ich mich “Super Mario” plötzlich ganz nah. Die Wolken hingen tief, es wehte eine so steife Brise, so dass man das Gefühl bekam, selbst dagegen ankämpfen zu müssen, um nicht von der Terrasse geweht zu werden. Die hell erleuchteten Schiffe, die langsam das Hafenbecken durchquerten, hätten mit etwas Phantasie Kometen sein können, die das Sonnensystem kreuzten und die vielen einzelnen Fenster der Stadt, die sich bis zum Horizont unter einem ausbreitete, konnte man glatt mit den Sternen am Firmament verwechseln, das Stadion mit den tausenden ameisengroßen betrunkenen Zuschauern mit einer Supernova einer explodierenden Sonne. Das alles könnte der Grund gewesen sein… Oder aber, dass Nintendo zum Testspielen von “Super Mario Galaxy 2” eingeladen und ein gutes Dutzend Wii-Konsolen im Raum verteilt hatte, die alle lautstark Geräusche aus dem Spiel in den Äther hinein plärrten.
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Geschrieben von: Manu
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Montag, den 31. Mai 2010 um 08:00 Uhr |
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Ja, man kann mit dem iPad super surfen, im Bett Videos schauen und Bücher lesen. Aber machen wir uns nichts vor: Natürlich ist dieses brillante, 24,6 cm große Touchdisplay in Wirklichkeit nur zum Spielen da. Der Rest ist Alibi. Daher wird euch Manu von nun an des Öfteren mit ein paar iPad Spiele-Reviews und Specials versorgen.
Wer nach dem Kauf eines mobilen Gerätes von Apple im App Store nach Spielen sucht, wird um eine Firma nicht herumkommen: Gameloft. Der französische Publisher und Spieleproduzent ist ein weiteres Unternehmen der Guillemot-Brüder, die sich auch hinter Ubisoft verbergen. Seit 1999 konzentriert sich Gameloft auf den mobilen Spielemarkt. Zum Launch des iPads sind direkt acht exklusive Titel erhältlich. Grund genug für mich ein paar der Spiele dieses Publishers näher unter die Lupe zu nehmen. Nach einer freundlichen Anfrage bei Gameloft durfte ich mir raussuchen, welche Spiele mich für dieses Publisher-Special reizen. Herausgepickt für euch habe ich folgende drei Titel: Ein Dungeon-Crawler-Hack’n’Slay namens Dungeon Hunter HD, ein Sci-Fi Ego-Shooter mit dem Titel N.O.V.A.: Near Orbit Vanguard Alliance HD und ein Fun-Racer mit einer bekannten Dreamworks-Lizenz: Shrek Kart HD.
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Geschrieben von: SpielerZwei
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Donnerstag, den 27. Mai 2010 um 12:06 Uhr |
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Red Steel war kein wirklich überzeugendes Spiel und hat sich eigentlich nur deshalb einigermaßen verkauft, weil es Ende 2006 einer der wenigen verfügbaren Starttitel für die Wii war. Daher ist es schon interessant, dass Ubisoft überhaupt an dieser Marke festhält. Um so interessanter wird das ganze noch, wenn man feststellt, dass Red Steel 2 außer dem Namen und dem Entwicklerteam (Ubisoft Paris) rein gar nichts mit dem Vorgänger gemein hat. In meinen Augen hätte es deutlich mehr Sinn gemacht, dem Spiel einen völlig anderen Titel zu verpassen. Muss es denn immer irgendwas mit 'ner Zahl dran sein? Aber da ich es ebenfalls für keine gute Idee halte, PC-Spielern beim Zocken eine permanente Internetverbindung aufzuzwingen, würde ich ohnehin keine Karriere als Produktmanager bei Europas größtem Publisher machen...
Anyway. Ich will hier eigentlich auch gar nicht über Publisher lästern oder irgendwelche Grundsatzdiskussionen lostreten, sondern euch da draußen nur mal kurz erzählen, warum mir Red Steel 2 richtig viel Spaß gemacht hat und man auf keinen Fall vom ersten Teil automatisch auf den zweiten schließen sollte.
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Geschrieben von: Jingleball
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Dienstag, den 25. Mai 2010 um 12:55 Uhr |
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Man nehme eine Schreibmaschine und einen geladenen Revolver, welche wir anbraten bis sie goldbraun sind. Danach geben wir eine Taschenlampe und einen Stapel mit ungestrichenem Papier hinzu und lassen das Ganze bei mittlerer Hitze dreihundertsechzig Minuten köcheln. Zuletzt und unter kräftigem Rühren, geben wir noch drei Thermoskannen hinzu und schmecken das Gericht noch mit einigen Leuchtfackeln und etwas Baumrinde ab. Voilà, lassen sie sich Alan Wake schmecken!
Natürlich ist das nur die einfache Variante von Remedys jüngstem Gericht. Die extravaganten Versionen veröffentlichen wir in einer der kommenden Polyneux Printausgaben als Sonderbeiträge zum Ausschneiden und sammeln. Außerdem geben wir euch noch einen Reiseführer durch Bright Falls mit, sowie eine Bastelanleitung für eine Miniatur-Holzhütte. Wer da nicht zugreift, ist selber schuld!
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Geschrieben von: Nille
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Donnerstag, den 20. Mai 2010 um 06:44 Uhr |
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Laßt euch nichts erzählen – Die dritte Staffel des zweiten Versuchs einer 3D-Umsetzung von “Sam & Max”, Telltale Games’ “The Devil’s Playhouse”, zumindest die erste Episode, “The Penal Zone”, ist einfach groß-ar-tig! Ich habe zwar leider, wie sollte es auch anders sein, die vorangegangenen Staffeln (bis auf “Abe Lincoln must die”) nicht gespielt. Es kommt mir jedoch so vor, als hätte sich seit Erscheinen der letzten Staffel außerordentlich viel verändert. Als erstes stach mir der verbesserte visuelle Stil ins Auge: Die Modelle und Animationen schienen mir detaillierter gestaltet worden zu sein und es gibt mehr höher aufgelöste Texturen. So nötig diese Maßnahme auch war – obwohl Sam und Max nicht realistisch gestaltet wurden, sehen die Figuren aus den frühen Episoden doch schon wieder veraltet aus – so resourcenhungrig fiel die neue Staffel auch aus. Selbst Graphikkarten relativ neuer Macs und PCs dürften durch das Spiel unter erhöhter Temperatur leiden und ziemlich ins Schwitzen kommen; die vorletzte Notebook-Generation dagegen dürfte leider wegen lebensbedrohlichem Fieber das Bett hüten müssen.
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Geschrieben von: Christian
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Freitag, den 14. Mai 2010 um 11:45 Uhr |
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Eigentlich wollte ich mit meinem Splinter Cell: Conviction-Review ja ausnahmsweise mal wieder warten, bis ich das Spiel tatsächlich komplett durchgespielt habe, aber irgendwie fehlt mir momentan die Motivation, mich nochmal hinzusetzen und Sam Fishers aktuelles Abenteuer zu einem Ende zu bringen. Da ich nicht annehme, dass sich an dieser Einstellung nach dem ersten Einlegen von Alan Wake und Split/Second in der nächsten Woche noch grundlegend etwas ändern wird, kann ich also auch genauso gut jetzt schon meine Meinung zu Conviction in die Tasten hämmern.
An der grundsätzlichen Spielmechanik wird sich ja nichts mehr großartig ändern in der letzten Stunde und von der Story ist sowieso schon während des Spielens nicht das Geringste hängen geblieben. Außer dass Sams Tochter noch lebt und Grimsdottir eine Verräterin zu sein scheint.
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Geschrieben von: polyneux
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Mittwoch, den 12. Mai 2010 um 12:33 Uhr |
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Grobi eröffnet: Ich hab's ja nicht so mit Puzzlespielen. Na gut, ich wurde mal in der Abstellkammer mit einer Bejeweled-Variante erwischt, die ich sehr, sehr ausführlich gespielt habe. Die hörte auf den Namen Puzzle Quest und war eine gemeine Verquickung von RPG-Sammelwut und Puzzlespiel. Sehr, sehr gemein. Habe darin viel Zeit investiert. Das ist aber nur einer von zwei Flecken auf meiner puzzlefreien weissen Weste. Der andere Fleck besteht aus vier kleinen Quadraten, die zusammen ein L formen. Wenn man mit dem Ohr ganz nah herangeht, hört man eine hektische kleine Melodie dudeln. Auf diese merkwürdige vertraut klingende Musik reagieren Hirn und Muskelgedächtnis sofort und senden uralte, aber immer noch gültige Signale über Nervenbahnen hin und her. Die Unterarme fühlen sich plötzlich wieder so an, als trügen sie einen schweren Plastikblock, die Daumenspitzen bekommen wie von Geisterhand Druckstellen von schwarzen Steuerkreuzen. Vor den Augen tanzt ein leuchtend grünes Monochromquadrat. Es ist, als ob sieben unterschiedliche geometrische Formen im freien Fall aufschreien und plötzlich verschwinden. Ich befinde mich wieder in den frühen Neunzigern. Das graue japanische Kunstoffbrikett in meinen Fingern quält mich mit der softwaregewordenen politischen Wende in Osteuropa. Ich spiele Tetris.
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