| Polyneux is thinking with portals |
| Geschrieben von: polyneux | |||||
| Mittwoch, den 04. Januar 2012 um 09:33 Uhr | |||||
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Aperture Science. 08:34. Manu und Daniel betreten den Testkurs. Hier war schon lange niemand mehr unterwegs und die Natur hat sich an vielen Stellen zurückgemeldet. Per Aufzug geht es einige Stockwerke tiefer. Beide nehmen die Portal-Gun fester in die Hände. Vor ihnen gabelt sich der Gang. Manu wählt den linken Weg, Daniel den rechten. Sie winken sich noch einmal zu und hoffen, dass beide sich auf der anderen Seite des Testgeländes wiedersehen.
Und das ist großartig! Wie alles in dem Spiel, ist jedes kleinste Detail auch storytechnisch abgesegnet. Sogar der Zwei-Spieler-Koop-Modus mit den Robotern wird im Finale des Singleplayer-Spieles angedeutet und findet eine passende Erklärung innerhalb des Universums. Portal 2 ist eine programmierte Liebeserklärung an das Medium und zeigt, zu was dieses Medium fähig ist. Ein interaktives Eintauchen in eine glaubhafte, durchdachte Welt gepaart mit gut geschriebenden Charakteren, deren Entwicklung mich interessiert und über die ich mehr erfahren möchte. Und es macht Spaß zu spielen, weil mich die Aufgaben fordern, aber nicht frustrieren. Weil ich im Koop-Modus mit einem Freund in diese Welt gemeinsam eintauchen kann, um dort komplexe Rätsel zu lösen, die eine Zusammenarbeit einfordern. (Mit einem gezielten Schuss platziert Manu ein blaues Portal neben ihm an der Wand und ein zweites orangenes über ihm direkt neben dem Ausgang und läuft hindurch.)
Daniel tastet sich vorsichtig in den ersten Raum: War mir deswegen zwischen den Rätseln langweilig, weil gerade in diesen Zwischenräumen die Geschichte vorangetrieben wird? Nein, überhaupt nicht. Denn an der Oberfläche (und im Fall von Potal 2 bin ich gerne oberflächlich) steht zu allererst ein witziger Monolog. Wheatley präsentiert grenzdebil Informationen zu den Geschehnissen, GLaDOS schmiert uns die eigene Inkompetenz aufs Brot und Cave Johnson erheitert durch Größenwahnsinn und historische Anspielungen. Jede Zeile Dialog ist in erster Instanz zur Unterhaltung gedacht und hat auch mich blendend unterhalten. Die Witze sind trocken, sie sind zynisch und sie sind nicht dumm. Von wie vielen Videospielen kann man das schon behaupten. Zusätzlich helfen die Dialoge allerdings auch noch die Geschichte voranzutreiben und die tote Spielwelt zu erklären und für den Spieler begreifbar zu machen. Hier können noch viel mehr Erklärungen, Informationen und Deutungen für Vergangenheit und Gegenwart von Aperture Science entschlüsselt werden. Anders als in Bioshock, welches mit vergleichbaren Mitteln die Unterwasserwelt von Rapture erklärt, konnte ich mit den sterilen Laboren und Testräumen weit unter der Erde keine innige Beziehung aufbauen. Dank dem guten Drehbuch und den großartigen englischen Sprechern, war dies aber auch nicht nötig, um eines der unterhaltsamsten Videospiele aller Zeiten genießen zu können. (Der Ausgang erscheint unerreichbar, aber Daniel schießt ein gelbes Portal hoch oben an die Wand, springt dann in ein tiefes Loch, öffnet kurz vor dem Aufprall ein zweites lilanes Portal und fliegt hindurch.) Gut gefallen daran hat mir Valves Schachzug, die Backstory der Aperture Sciene Testanlage nicht über Rückblenden oder als eigenständiges Prequel zu erzählen, sondern sie lassen mich als Spieler diese Geschichte eigenhändig erkunden (Sehr schön hat dies übrigens Björn von Agitpopblog herausgearbeitet in seinem wunderbaren Artikel "Show me a Story"). Die Protagonistin Chell stürzt im Laufe der Geschichte wortwörtlich durch die Decke in ein tiefergelegenes, längst verlassenes Gelände der unterirdischen Anlage. Dort bleibt ihr nichts anderes übrig, als sich durch die Ur-Testkammern von Aperture Science zu schlagen und Raum für Raum an die Erdoberfläche zurück zu arbeiten. (Um ein Säurebecken im nächsten Raum zu überwinden, platziert Manu geschickt zwei Portale und rennt durch sie hindurch.)
Erst ein Portal, dann zwei, dann der erste Portalsprung, Kisten und Knöpfe, dann Lichtbrücken, ein paar Roboter, Laser, irgendwann Traktorstrahlen und noch später Farben mit ganz besonderen Eigenschaften. Die Lernkurve ist flach und als Spieler fühlt man sich doch so unglaublich klug. Niemand sonst wäre auf die Idee gekommen, das Portal genau dorthin zu setzen und das andere dort und die Kiste hier und dann dieser Sprung am Schluss. Ich bin ein Genie, denkt sich da jeder. Betrachtet man diesen Perfektionismus von Valve aber kritisch, so kann man auch einige negative Punkte im eigentlich rosigen Rätselspaß finden. Portal 1 wurde von einer vergleichsweise hohen Anzahl Spieler beendet und für den zweiten Teil sollte dieser Wert noch übertroffen werden. Wirklich komplexe Rätsel, die von allen vorhandenen Bausteinen gebrauch machen, gibt es nur eine Handvoll und selbst dort lassen sich die Lösungen leicht finden. Hier kommt das schon zuvor erwähnte Farbkonzept unschön zum tragen. Auf weißen Flächen können Portale platziert werden, auf allen anderen nicht. Meist sind pro Raum nur wenige Stellen weiß eingefärbt und lassen so des Rätsels Lösung früh erahnen. Wer sich vom Ausgang Schritt für Schritt an den nutzbaren Flächen entlang denkt, kann die Problemstellung von hinten aufdröseln und meist sehr schnell zur Lösung durchdringen. Die Koop-Kampagne! Was haben wir geflucht und gelacht. Ein wenig schwieriger als der Singleplayer kamen mir die Gemeinschaftslevel schon vor. Wobei das vielleicht weniger mit der Komplexität der Rätsel zu tun hat als mit dem stärkeren Fokus auf Timing. Zu zweit muss man häufiger im richtigen Moment den richtigen Knopf drücken und dann durch das richtige Portal hüpfen. Timing war im Singleplayer (gefühlt) nicht so wichtig. Wir haben nebenher per Skype gesprochen, sonst ginge es gar nicht. Nur mit den Info-Zeichen kann man sich niemals gut genug abstimmen, damit beide wissen was zu tun ist. (Daniel steht vor einer zerstörten Brücke, deren kaputtes Ende sich leicht nach oben neigt. Mithilfe der Portale leitete er das orangene Geschwindigkeitsgel auf diesen Vorsprung und nimmt Anlauf. Der Schwung reicht gerade so aus und er landet mit einem Schrei und unter lautem Krachen auf der anderen Seite.)
Als Manu in Form des Roboters P-Body um die Ecke biegt, erblickt er Daniel als kleinen blauen Atlas, der sich gerade wieder aufrappelt. Oh, welche Freude, dass es beide Roboter durch die Testkammern geschafft haben. Aber es warten doch noch mehr Abenteuer auf die beiden:
Unsere Helden erheben die Portal-Guns, feuern vier Durchgänge an verschiedene Stellen im Raum und huschen hindurch. Kommentare (1)
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04.01.2012 |
mnemo:
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| Ja, mein Spiel des Jahres 2011 ist es auch, aber ich habe Skyrim und vieles andere noch nicht gespielt. Trotzdem dürfte das Writing kaum übertroffen werden können. Wheatley und GlaDOS sind geniale Charaktere, wobei ich mit Cave Johnson nicht viel anfangen konnte. Großartig sind allerdings die Memorabilia in einem Schaukasten in der Einzelspieler-Kampagne, die zeigen, dass Johnson als Duschvorhangverkäufer anfing (den Durchgang zwischen zwei Vorhängen kann man auch als "aperture" bezeichnen). Genau diese Kleinigkeiten machen Portal 2 so großartig. Und wenn man am Boden des Komplexes steht und nach oben blickt, fragt man sich zwangsläufig, wie das alles gebaut werden konnte und wie die Hintergrundgeschichte wohl genau verlief. Absolut großartig. |
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