| Polytalk: Deus Ex - Human Revolution |
| Geschrieben von: polyneux | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Sonntag, den 16. Oktober 2011 um 08:15 Uhr | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Die KI kommt mir bei meinem Vorgehen in Einzelfällen manchmal reichlich dämlich vor. Wenn es zu einer Schiesserei kommt, bei der die Gegner mich sehen können (also ich bspw. oben auf der Galerie, die Gegner unten im Office) dann gehen die Schergen hinter dem Mobiliar in Deckung und schiessen von da aus auf mich, manchmal versucht auch einer, mir in die Flanke zu fallen. Gut! Wenn sie mich nicht sehen, sondern nur meinen Schuss hören oder sozusagen „aus dem Augenwinkel“ beobachten, wie ich jemanden mit meinem Wilkinson-Arm souvlakiere und dann verschwinde, kommen sie wie die Perlen auf der Schnur angerannt und ich kann einen nach dem anderen abschiessen. Dämlich!
Gestern hab ich es geschafft, mich in eine ausweglose Situation zu manövrieren. Nachdem ich das Dialogduell mit meinem diensthabenden Exkollegen leider verkackt habe, bin ich halt die Feuertreppe hoch und durch einen Seiteneingang in die Polizeiwache rein. Ich hatte mich also erfolgreich ganz nach unten in den Keller geschlichen, um diesen Hackerkopfchip zu besorgen. Jaja, ich spiele langsamer als ihr alle. Hab auch niemanden umgebracht, weil ich mir dachte, dass sich das bei Polizisten nicht gehört. War auch ein Riesenspass, schön spannend und alles. Na jedenfalls wollte ich dann mit Chip wieder verduften. Durch die Kellertür in die Kanalisation konnte ich nicht, weil das Türschloss eine Stufe zu hoch für meinen Hackskill war und einen Code hatte ich natürlich auch nicht zur Hand. Wieder nach oben schleichen ging aber auch nicht. Das Problem war das Großraumbüro im Erdgeschoss: auf dem Weg nach unten konnte ich noch locker und unbemerkt vorbeihuschen, vor meinem Rückweg muss sich irgendein Polizist regungslos so hingestellt haben, dass sein Blickfeld IMMER den kompletten Flur erfasst hat und es ging dann auch sofort alles von 0 auf Alarm. Ihr könnt mir glauben, ich bin diesen Scheissflur ein Dutzend Mal pix-el-wei-se entlanggekrochen, aber da tat sich keine verdammte Überwachungslücke auf. Und als dann jedes Mal die komplette Besatzung mit Granaten und Schrotflinten anrückte, weil so ein dämlicher NPC seinen Patrouillenweg vergessen hatte, blieb nur noch die T800-Strategie als letzte Möglichkeit übrig. Naja eigentlich auch nicht so richtig. Denn wie gesagt: Schrotflinten und Granaten. Für den Kampf war ich dann AUCH nicht genügend geskillt oder schwer genug bewaffnet, vor allem die gepanzerten Polizisten haben mir das Leben immer wieder schwer gemacht, bzw. vorzeitig beendet. Was ist mir dieses Drecksspiel da vielleicht auf den Sack gegangen. Über eine Stunde hab ich da fluchend rumgemacht, bis ich mir schließlich diesen verdammten Code für die Tür zur Kanalisation aus dem Internet ergoogelt habe. Zack, Tür auf und raus. Wenn sowas nochmal passiert, fliegt das Spiel aus dem Fenster. Aber sonst ist’s super.
Konsole und PC: Scheinen generell sehr gute Umsetzungen zu sein. Meine Steam-Fassung fühlt sich angenehm PCig an, direkte Steuerung, gut gestaltete Menüs, sinnvolle Hotkeys. Bin ausnahmsweise mal wieder froh, die PC-Variante genommen zu haben.
... Okay, Boss im elften Versuch erledigt und wundere mich jetzt, wie einfach es war, wenn man weiß, wie's geht...
1. Habe ich es tatsächlich geschafft, Malik zu retten, obwohl es erst so aussieht, als hätte man keine Wahl (Beginn 2. China-Trip). 2. Habe ich inzwischen fast alle Talente voll aufgelevelt, obwohl ständig erzählt wird, das ginge gar nicht - schon gar nicht mit Gewalt, weil man dann angeblich weniger EXP bekommt - und man müsste sich unbedingt spezialisieren.
Die Detailverliebtheit! Die E-Mails, die kleinen Geschichten, die DXHR am Rande erzählt, der Hund namens Kubrick, aber auch die Benennung einiger Augmentierungen: „Icarus Landing System“ ist ein Knaller! Ohne zum aktuellen Zeitpunkt eine Ahnung zu haben, wie das Spiel mal ausgeht: Mir gefällt vor allem auch die Relevanz. Die Replikanten aus Blade Runner sind heute immer noch unvorstellbar weit weg, Human Revolutions Augmentierungen aber nicht. Die Steuerung von Computern mit Hirnströmen, immer ausgefeiltere Prothesen, das alles beginnt heute schon. Die Frage, wohin das führt, wenn die Prothesen irgendwann einmal besser werden als die Originale.
... Wooaaah. Geil sieht es ja aus, dieses Hengsha. Aber die KI ist so dumm, dumm, dumm. Gerade beim Einbruch in das Apartment sind mir die Wachen einer nach dem anderen ahnungslos in die ausgestreckte Faust gelaufen. Jetzt liegen sie alle im Lüftungsschacht. Pfeifen. … bin immer noch in Hengsha, habe eben die augmentierte Studentin vor der Mafia gerettet, indem ich die Raten übernommen habe. Ich weiss ja nicht, das Spiel wird für mich immer mehr zum tollen Beispiel für „gut gemeint bedeutet nicht gut gemacht“. Ich musste für diese Quest dann NOCHMAL in das von Belltower abgeriegelte Haus, wo die Wachen natürlich immer noch bewußtlos im Lüftungsschacht herumlagen. Nur plötzlich stand wie von Geisterhand die Frau in ihrer Wohnung rum. Derselben LEEREN Wohnung, die ich beim vorherigen Einstieg schon ausgeräumt hatte. In einem, wie gesagt, abgeriegelten Gebäude, das niemand betreten oder verlassen darf. Hat die sich im Schrank versteckt? Als ob die nicht genug Wohnungen auf ihrer Map hätten, nein, sie müssen dafür genau die unlogischste Position von allen wählen. Das war so der größte Brocken heute, gibt aber noch andere Kleinigkeiten. Das Gerüst aus Questdesign, Spielmechanik und den Augmentations scheint mir nicht besonders robust zu sein und gerne mal aus der Balance zu geraten, was dann auch einen saftigen Tritt vors Schienbein meiner suspension of disbelief auslöst. Ich hab fast ein bißchen Angst, ausserhalb von Quests Computer oder Lagerhallentore zu hacken, weil ich befürchte, dass wieder ne Quest kaputtgeht, weil ich irgendwas zu früh gefunden hab.
Randbemerkung: Das Problem ist ja nicht, dass es Bosskämpfe gibt und dass man keine andere Wahl hat, als die Bosse zu töten. Du hast nicht immer die Wahl. Im Leben nicht, im Spiel nicht. Leb damit. Das Problem ist, dass der Film nach dem Bosskampf in Montreal suggeriert, dass Jensen – anders als der Spieler – durchaus eine Wahl hat! Er lässt sie sterben! DAS ist böse. MEIN Jensen hätte das nicht getan. SpielerZweis Jensen vielleicht, meiner nicht.
Ich fand die Stelle entscheidungstechnisch in Bezug auf Malik sehr schwer, ich habe da wirklich extrem mit mir gerungen beim ersten Durchgang. Aber genau auf soetwas stehe ich total in Spielen, fand das dramaturgisch sehr gut.
Zu SpielerZwei's Bewertung: das Spiel ist nicht wegen der VTs Pulp, das hat DX schon bis zum Exzess getrieben, sondern wegen der Art und Weise, wie es mit seiner Backstory umgeht. Es benutzt diesen Konflikt Technokraten vs Puristen als hübsches Storyvehikel, betrachtet diese Themen aber auch wohlwollend ausgedrückt nur sehr, sehr oberflächlich. Imho ist sich das Spiel dessen auch bewusst, daher auch so Dinge wie z.B, die Robocop-Referenz oder die teilweise ganz witzigen E-Mails, die man so findet. Das Spiel strotzt ja nur so vor In-Jokes. Eigentlich fehlt nur noch, dass Lee Majors als Steve Austin um die Ecke kommt und sein dididididi-Geräusch macht. (Nebenbei gibts noch zwei, drei Eishockey-Eastereggs, die ich natürlich ganz lustig finde, die aber fast schon Pflicht sind bei einem kanadischen Titel, der in Detroit und Montreal spielt.) Ich bin überhaupt für mich inzwischen zu dem Schluss gekommen, dass ich dieses Spiel nicht nur schon gespielt habe, sondern seit ein paar Jahren immer wieder mal spiele, nur unter unterschiedlichen Namen, Grafikengines und Franchises. DXHR ist wieder nur eine Variante von dem, was man bei RPS „immersive sim“ schimpfen würde. Oder FPS-RPG bei zeropunctuation. Ich weiss den künstlerischen Anteil schon sehr zu schätzen, aber das ist auch schon alles, was sich an Evolution bei Spielen in der letzten Dekade getan hat (Portal. Natürlich. Ausnahmen bestätigen die Regel). Die Hör- und Schauwerte werden wirklich besser, ohne dass ich jetzt die üblichen „das ist nur ein Grafikprotzer“-Vorwürfe in die Welt kotzen wollen würde. Sogar ein Titel, der sich vordergründig traut, wirklich neue Spielmechaniken zu erkunden wie L.A. Noire, legte da ja ‘ne 1A-Bauchlandung hin. Klar, Stimmung, Musik, Grafik, Schauspieler - ist alles hübsch, die erweitern aber die Grenzen des Mediums nicht. Wie gesagt, ich beschäftige mich jetzt nun schon seit vielen, vielen Jahren mit den immergleichen Mechaniken und glaube inzwischen ernsthaft, dass Spiele einfach gar nicht mehr können. Vielleicht war euch das allen schon die ganze Zeit klar, aber mir musste DXHR erst die Augen öffnen.
Habe die ganzen Sidequests ab der Hälfte links liegen lassen, die hebe ich mir jetzt für einen aggressiven, zweiten Durchlauf auf. Kann es sein, dass 2 der vier Enden mit den Sidequests auf der Station zu tun haben? da ich die nicht gesucht habe die 2 Hilferufenden, hatte ich nur die Auswahl zwischen Self-Destruct und Wahrheit broadcasten.
Überhaupt finde ich die Verteilung des Schwierigkeitsgrads über die Zeit merkwürdig. Ganz zu Beginn, praktisch nackt und ohne Sonderkräfte, bin ich gezwungen ein schwieriges, mehrstöckiges Polizeigebäude kaputtzuschleichen. Später bin ich aufgerüstet bis an die Haarspitzen, aber die Level steigern sich in ihrer Komplexität so gut wie gar nicht. Die Parameter der Umgebung ändern sich (stärkere Gegner + schwereres Hacking), aber im Grunde findet das alles in weitestgehend ähnlichen (also Layout, nicht Design) 3 bis 4 Stockwerken mit je 6 Büros statt. Die Gegner-KI schwankt eh stark zwischen „Skynet“ und „Katzenklo“. Überbewertet mein Haarespalten nicht allzusehr, ich mag das Spiel gerne, aber ich beginne mich schon zu fragen, ob ich hier einem - zugegeben sehr leichten - Fall von Duke-Nukem-Messiarismus auf der Spur bin. Niemand mit einem positiven „Review“ beschreibt die Macken und shortcomings, weil nicht sein kann, was nicht sein darf.
Die Stelle war für mich die bisher mit Abstand schwierigste im Spiel und trotzdem kein echter Showstopper, weil man ja weitergehen und sie sterben lassen könnte. Will man aber nicht. Eidos versteht es echt, durch das ganze Drumherum, durch die Inszenierung dieser Situation, den Spieler nachhaltig zu motivieren, Malik nicht zurückzulassen. Als ich im letzten Versuch die letzten Scharfschützen ausgeschaltet habe und den Flieger starten sah, habe ich sowas von abgefeiert! Nicht nur, weil ich eine schwierige Stelle gemeistert habe, sondern vor allem, weil ich sie meistern wollte. Ich hätte ja auch einfach weitergehen können und hätte das Ende des Spiels trotzdem gesehen. Aber ich wollte sie retten! Meine Entscheidung! Und ich habs geschafft! BÄM!
Ich mag mich nur nicht so recht mit dem Batterie-Konzept anfreunden. Die erste Batterie lädt sich automatisch wieder auf und die anderen muss ich im Grunde nur aufladen, wenn ich zwei Aktionen hintereinander durchführen will. Es liegen aber irgendwie mehr Munition und Credits als Energieriegel in den Levels rum. Ich kann’s nicht genau festmachen, aber das scheint mir nicht richtig durchdacht.
Prinzipiell verstehe ich den Sinn hinter den verschiedenen Endsequenzen nicht ganz. Ich treffe die Entscheidung ganz am Schluss, aufs Spiel hat das überhaupt keinen Einfluss mehr, und selbst in der entsprechenden Endsequenz wird eigentlich nur genau das mit anderen Worten noch einmal wiederholt, was Eliza vorher schon umschrieben hat. Mehr ist ja nicht. Ich wähle aus, welchen Film ich am Ende sehen will. Das Schlimme bei den Enden ist für mich, dass es weniger auf eine Entscheidung darüber hinausläuft, welchen Weg hinsichtlich der Human-Augmentierung die Menschheit weiter beschreiten sollte. Zwei der Enden bedeuten ganz konkret, die Menschen darüber zu belügen, was wirklich vorgefallen ist, und auch wenn ich der Meinung bin, dass Augmentierung im Rahmen gewisser Regeln fortgesetzt werden sollte und dass man die Technik nicht völlig abschreiben sollte, so kommen doch wegen der Wahrheitsverdrehung weder Sarifs noch Taggarts Ende für mich in Frage. Was das Spiel mich hier hinsichtlich der Augmentierungstechnologie ethisch und moralisch abwägen lassen möchte, kann ich ganz einfach aus dem Bauch heraus beantworten: Die Menschen sollten die Wahrheit kennen!
Ich bin also bald durch und ich bin schon sehr gespannt welche tollen Welteroberungspläne mir die anderen Key-Player auf der Insel unterbreiten werden. Wenn mir die Retrospektive gestattet ist, waren die beiden stärksten Momente/Levels im Spiel zum Einen dieses lustige Hotel in Hengsha und zum Anderen Picus TV. Beides, weil man sich erst in Ruhe mit dem Level vertraut machen konnte, bevor die Action losging. Bei Picus kam noch dieses sofortige „hier ist ganz schwer was faul“-Gefühl hinzu, das wohl nur die menschenleere Zentrale eines allmächtigen Nachrichtenkonzerns erzeugen kann. Das ist gutes Storytelling in Spielen, Kollegen.
Ich tue mich unheimlich schwer damit, ein Fazit zu finden. Ich habe sehr viel gemeckert und dem Spiel vermutlich bis heute nicht verziehen, dass es mich die „Motherly Ties“-Quest nicht beenden lässt. Darüber hinaus sind viele andere Designentscheidungen für meinen Geschmack mehr oder weniger zu dumm. Das fängt bei der leidigen Praxis, Backstory in Romane, Vorbestellerbonuscontent und DLC auszulagern an und hört bei Dingen wie XP- und Creditspam noch nicht auf. 10 Credits in die Phrasenkasse: das ist natürlich Jammern auf hohem Niveau - aber eben nur im Rahmen der zeitgenössischen Peer Group dieses Spiels. Auf irgendeine Weise „besser“, „intelligenter“, „komplexer“, gar „relevanter“ als CoD, Dragon Age oder Assassin’s Creed zu sein ist ja keine große Schwierigkeit. DXHR ist das Spiel, dass auf einer Suppe aus Scheisse oben schwimmt und gespielt werden sollte. Natürlich ist das eine erwähnenswerte Leistung, aber meine Standards sind nicht so niedrig, dass ich mich damit alleine zufrieden geben würde. Dieses Spiel trägt einen großen Namen und fordert damit heraus, auch an diesem gemessen zu werden. Ich kann mich diesbezüglich aber nicht nur auf die Feststellung beschränken, dass Eidos den Usability-Moloch „Deus Ex“ für heutige Marktverhältnisse zurechtgefeilt haben. Das stimmt, aber wo gehobelt wird, da fallen Späne. Und an diesen Spänen klebte ein gerüttelt Maß an Komplexität und Flexibilität im Spielverlauf. „Human Revolution“ ist dagegen ein pseudovariabler Blender. Ein einziges Beispiel muss reichen, zeigt mir bitte eine ähnliche Stelle im aktuellen Spiel und ich werde für immer schweigen: In „Deus Ex“ ist es möglich, Anna Navarre an mehreren verschiedenen Stellen im Plot zu töten. Und jetzt ihr. Kommentare (21)
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16.10.2011 |
Kith:
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*scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* *scroll* genau wie deusex:hr. viel zu lang. zuviel bla. und die bosse mal wieder zu schwer! |
16.10.2011 |
Missingno.:
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Bei meinem ersten Durchgang hatte ich auf Hacker geskillt und bin dann aus reiner Bequemlichkeit auf militanter Hacker umgestiegen: man findet in den gehackten Räumen so viel schönes Spielzeug und kann die Roboter und Geschütztürme umprogrammieren. Zeug verkaufen für Praxispunkte geht viel zu selten und lohnt auch nicht. Durch Hacking und "Leerräumen" der Levels bekommt man außerdem noch ziemlich viel XP. Ich hatte oftmals den Code oder das Passwort, aber ich habe trotzdem gehackt, weil ich dafür Items, Credits und XP bekommen habe. Bin ja nicht doof. Damit konnte ich mir spätestens in der zweiten Hälfte alle Augmentierungen leisten. Im Schnitt hatte ich bestimmt 5 Praxispunkte auf Reserve! Malik hat es trotzdem nicht überlebt. Auf dem höchstens Schwierigkeitsgrad hat sie sich viel zu schnell verabschiedet. Einmal, als nur noch der Sniper auf dem gegenüberliegenden Dach da war. Da hatte ich dann genug mit neu laden und bin gegangen. Beim zweiten voll-pazifistischen Stealth-Durchgang, habe ich dann entsprechend meines Kenntnisstandes die Hacking-Skills vernachlässigt (bringen eh nur Waffen) und an ein paar Stellen konnte man locker das AUD einsetzen. Außerdem habe ich ja auch keine Waffen-Skills gebraucht, also war ich zur Mitte bereits voll augmentiert (was mir sinnvoll erschien) und hatte dann 9+ Praxispunkte auf dem Konto und das ohne die ganzen Hacking-XP und mit minimalem Aufstand was Leute betäuben angeht. Dass man niemals nicht alles freischalten kann wage ich daher auch stark zu bezweifeln. Jedenfalls hat Malik jetzt auch lange genug durchgehalten, dass ich sie pazifistisch retten konnte. Selbst bei den Bosskämpfen habe ich nur minimale Waffengewalt angewandt: den ersten mit dem Elektroschocker, die zweite mit dem Elektroleitgelzeugs (man macht sich mit der entsprechenden Gegen-Augmentierung das Leben sehr leicht), den dritten mit einer Salve aus dem Granatwerfer und die letzte mit dem Laserpointer durch das Schutzschild "gekitzelt". Es bliebe mir doch die Variante "Rambo"/"Kill'em all", wo ich dann auch noch das Typhoon-System mal einsetzen könnte. Und die Klingen. Und die ganzen Waffen, Granaten und Minen. Was mir noch als besondere Gesichtspalme hängen geblieben ist: in der FEMA-Fabrik gibt es eine Stelle, an der das erste Mal ein Roboter aktiviert wird. Man kann den und die zwei Wachen einfach ausschalten oder sich rechts herum schleichen. Man könnte auch links herum, nur ist da eine 2.5m-3m hohe Barrikade im Weg. Daneben steht eine Alu-Leiter und Jensen kann diese natürlich nicht benutzen. Aua. |
16.10.2011 |
Jingleball:
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Was mir noch als besondere Gesichtspalme hängen geblieben ist: in der FEMA-Fabrik gibt es eine Stelle, an der das erste Mal ein Roboter aktiviert wird. Man kann den und die zwei Wachen einfach ausschalten oder sich rechts herum schleichen. Man könnte auch links herum, nur ist da eine 2.5m-3m hohe Barrikade im Weg. Daneben steht eine Alu-Leiter und Jensen kann diese natürlich nicht benutzen. Aua. Lol Missingno, lustig, dass du das erwähnst. Ich habe in meinen Durchgängen weder die Wachen & den Mech ausgeschaltet, noch bin ich rechts herum. Mir ist die Leiter links auch aufgefallen, ich dachte "ah die nimmste"... tjo, ging nicht, ich dachte "WTF?". Ich habe mir dann eine Holzkiste, die in der Nähe lag geschnappt und bin so über die Barrikade gekommen. Da hinter lag dann auch ein Raketenwerfer als Belohnung für den "komplizierten" Weg. |
16.10.2011 |
Nobody:
| Schöner Text der auch mal ein paar Fehler zeigt. Aber warum erwähnt ihr nicht die ultimative Waffe. Die normale Pistole mit allen Upgrades, tötet lautlos (Schalldämpfer), auf Sniperdistanz (Laserpointer), mit 1 Kopfschuss (PANZERBRECHENDE KUGELN). Ausser den Bossen gibt es im ganzen Spiel nur 2-3 Gegner die mehr als 1 Kopfschuss überleben. Dann ist es nämlich auch null Problem Malik zu retten. |
17.10.2011 |
epospecht:
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Sehr schöner, entspannt zu lesender Text. Will jetzt nicht auf Einzelheiten eingehen, dafür schreibe ich bei Gelegenheit mein Blog-Posting mal fertig. Was mich aber enorm überrascht hat: Ihr scheint alle das Speichern und Laden als vailde Mechanik des Spieles zu betrachten. Damit macht man sich aber doch den Eindruck einer, eh schon total simplen, Erzähldynamik zunichte, oder? Wenn man statt des Hinnehmens der Ereignisse -an deren Ende immer die Frage (und nur die) steht: Hätte ich es verhindern können?- das Spiel in dessen mechanische Stränge samt Trigger zerlegt geht doch jede Authentizität die die Welt suggerierten möchte, flöten? Geht mir jedenfalls so. Und deswegen lade ich grundsätzlich nur wenn ich gestorben bin. Das Nichtwissen um das Vorhandensein von Kreuzungen brauche ich unbedingt. Und vielleicht hat mich Deus Ex:HM deshalb auch so enttäuscht. Weil ich in eine Gesellschaftsprojektion abtauchen, und dort eine spannende Geschichte erleben wollte. War nur leider nichts: Die Geschichte ist dämlich, die Architektur ist beliebig, der Technologiegrad ist höchst unausgegoren, die Moralität ist oberflächlich, das Stadtlayout ist zweckgebunden, die Sprache ist austauschbar, die Motivationen bleiben unklar. Deus Ex:HR ist visionslos durch und durch. Reines Handwerk. |
17.10.2011 |
Chris:
Ihr scheint alle das Speichern und Laden als valide Mechanik des Spieles zu betrachten. Jedenfalls als valide Art des Spielens. Für mich ist das Mechanik außerhalb des eigentlichen Spielflusses - genauso wie ich bei Filmen auf DVD zurück an den Kapitelanfang springen kann, wenn ich den Dialog nicht verstanden habe, weil man neben mir auf dem Sofa ständig dazwischenquatscht. Wenn man statt des Hinnehmens der Ereignisse -an deren Ende immer die Frage (und nur die) steht: Hätte ich es verhindern können?- das Spiel in dessen mechanische Stränge samt Trigger zerlegt geht doch jede Authentizität die die Welt suggerierten möchte, flöten? Für mich ist das ein Stehenbleiben auf halbem Wege. Wenn es nur um die Frage geht: "Hätte ich es verhindern können?" (was ich bezweifle), dann müsste man auch beim eigenen Tod aufhören zu spielen. Ich konnte nicht verhindern, dass Adam dort stirbt. Ende der Geschichte. Ist es aber nicht. Du springst zu einem früheren Speicherpunkt zurück und spielst weiter. Wenn du das in diesem Fall tust, warum dann nicht in anderen Fällen? Ob du deinen eigenen Tod oder Maliks Tod verhinderst, indem du neu lädst - ich sehe den Unterschied nicht. Ich als Spieler bin nicht Adam Jensen. Deshalb halte ich es nicht nur für völlig in Ordnung, im Gegenteil, es entspricht absolut meiner Herangehensweise an Spiele, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, indem ich an bestimmten Stellen neu lade. Ich möchte das Recht haben, mitzubestimmen, welche Geschichte erzählt wird. Wenn es mir im fünften Anlauf gelingt, Malik zu retten, dann ist das die "gültige" Geschichte. Die Fehlschläge existieren dann nicht mehr. (Abgesehen davon ist die Mechanik hinter der Geschichte teilweise hochinteressant. Speichern und neu laden sind es, die offenbaren, dass die meisten Entscheidungen in Dragon Age 2 gar keine Entscheidungen sind - weil sie auf dasselbe hinauslaufen. Okay, ich und DA2 schon wieder...) |
17.10.2011 |
Missingno.:
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Also, was die Rettung von Malik und das Neuladen angeht: was, wenn Adam/ich einfach immer sterbe bei dem Versuch Malik zu retten? Dann ist es valide am Speicherpunkt zu laden? Und wie unterscheidet es sich von dem Neuladen, gleich wenn Adam versagt Malik zu retten, ohne dass man versucht die Situation/Geschichte weiter zu spielen? Und wenn ich den Pazifisten raushängen lassen will und dummerweise etwas zu lange auf der Nahkampf-Taste verweile, damit meinen Gegner umbringe (ups!), ist es nicht okay neu zu laden, weil die Aktion nicht gewollt war? Um noch ein krasses Gegenbeispiel zu bringen: die Vita-Kammern bei BioShock haben für mich das Spiel komplett kaputt gemacht. Die sind so unendlich unlogisch, dass ich grundsätzlich neu geladen habe, statt in so einer Kammer zu respawnen. Klar, man kann durch freies (häufiges) Speichern das Spiel und den Spielfluss kaputt machen. Muss man aber nicht. Ich gehöre zu den Leuten, die erst beim dritten Mal versagen nach einem längeren Abschnitt mehr Zwischenspeicher anlegen und sobald es gut läuft höre ich damit auch wieder auf. Aber das ist ja das schöne am freien Speichern: jeder, wie er will. |
17.10.2011 |
epospecht:
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Hey, ich wollte euch nicht verurteilen. Nur verstehen. Und natürlich ist die richtige Konsequenz des Sterbens das nicht weiterspielen. Aber damit entgeht einem ein Großteil des Spieles weil das Konstrukt des Scheiterns im KAMPF nicht von der Spielmechanik aufgefangen wird. Was ich vollkommen anprangere. Wenn ein Scheitern aber abgefangen wird (und das passiert in den Verästelungen der Handlungsverläufe) dann will ich die Konsequenzen tragen müssen. Spiele sind für mich kein Wünsch-dir-Was-Konzert. Dramaturgie baut man eben auch durch Versagen vor einer großen Herausforderung auf. (Wenn in einem Roman ein Sympathieträger stirbt, schlagt ihr dann auch nochmal vorige Seiten auf und hofft schmollend auf einen besseren Ausgang? ;-) Und wenn ich mir meinen "Lebensweg" durch Tricks "zurechtschöne" geht für mich einfach viel zu viel verloren und man spielt viel zu unbeschwert in der Gewissheit das im Notfall der Speicherpunkt hilft. Wie macht ihr dass denn bei Rennspielen (Karrieremodus) oder Fifa (Meisterschaftsmodus)? Ebenfalls neuladen bis Wunschergebnis? |
17.10.2011 |
epospecht:
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und @chris: Deine grundsätzliche Herangehensweise den Interaktionsgrad einer Story zu erfassen und bewusst zu beeinflussen ist natürlich eine interessante (Ich würde hier von einer Gamestar`schen Seziermanie sprechen ;-) Allerdings kommt der Aufbau der Spiele deinem Spielstil nicht so wirklich zu Gute, oder? Man weiß ja nie wo die Weichen gerade greifen. Da ist viel "Trial and Error" nötig. Würde es dir eher entgegenkommen wenn zu Beginn der Mission eine Übersicht über die Verzweigungen samt deren Erreichungsvorrausetzungen benannt wären (So ähnlich einer Zeitenunterteilung in Gold/Silber/Bronze) bei Trackmania? |
17.10.2011 |
Manu:
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Ich bin da ganz bei Dir, Epo. Ich möchte eine Geschichte erzählt bekommen und ein Spiel wie Heavy Rain, Alpha Protocol oder auch L.A. Noire so erleben, wie es sich eben durch meine Entscheidungen entwickelt. Daher lade ich in der Regel auch nicht neu oder spiele solche Spiele nicht doppelt. Auch probiere ich selten andere Wege aus, wenn ich vor einer Weiche stehe (nur in Ausnahmen wie ME2, wenn die Reaktion eine andere war, als ich erwartet hatte und wollte) oder habe das Bedürfnis alle Enden zu sehen. Das ist mir auch zu seziererisch. Ich kann andererseits aber auch völlig nachvollziehen, dass man "alles" aus dem Spiel rausholen möchte und diese alternativen Wege sehen will. Völlig ok. Bei DX:HR wollte ich es dagegen einfach mal schaffen, den Pazifisten-Lauf durchzuziehen und niemanden zu töten oder entdeckt zu werden. Daher musste ich gezwungenermaßen oft neu laden, um dieses Ziel zu erreichen. Hat zwar meinen Spielfluß gestört, aber mit dem höheren Ziel vor Augen war das in dem Maße akzeptabel für mich (wenn auch nervig, weil die Ladezeiten doch recht lang waren). |
17.10.2011 |
Missingno.:
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Ich sehe nicht ganz, wo deine Vergleiche hinhauen. @Roman: Ich habe gar keinen Einfluss. Ergo kann ich auch bei DX:HR so oft neu laden wie ich will, die Bossgegner sterben immer, auch wenn mir das (in meiner Spielweise) widerstrebt. @Rennspiele (Karriere): Das Spiel gibt mir keine Möglichkeit vor einer Kurve zu speichern und sie dann zig Mal zu durchfahren, bis ich denke, ich habe sie perfekt getroffen. Vielleicht gibt mir das Spiel die Möglichkeit das Rennen komplett zu wiederholen und ja, wenn ich glaube, dass mir irgendetwas in dem Rennen passiert ist, dass mich 10 Plätze gekostet hat, was aber weniger an meiner "Leistung" gelegen hat, dann würde ich es tun. Ich gebe mich aber auch mit einem "schlechten" Ergebnis zufrieden, wenn mir eine Strecke nicht liegt und ich der Meinung bin mein Bestes getan zu haben. @Trackmania: Manche Strecken muss man zig tausendmal fahren um die Nadeo-Medallie zu holen. Und es ist eigentlich egal, ob ich die Zeiten kenne, oder ob ich mich herantasten muss, weil ich einfach nicht "schummeln" kann. Und wenn ich die Zeit auf der Zielgeraden verbocke, dann habe ich mir schon oft gewünscht einfach "zurückspulen" zu können und es besser zu machen. Man darf aber nur ganz von vorne anfangen und somit kann man wieder ganz andere Fehler machen. Sollte man DX:HR also immer wieder von ganz vorne anfangen, wenn man nicht zufrieden ist? Macht es das besser? Noch mal: bei meinem ersten Durchgang sind bei mir alle Geiseln draufgegangen. An der Bombe habe ich mich vorbei geschlichen und die Verhandlung habe ich ordentlich versaut (bzw. Zeke mit der Frau gehen lassen, die mir aufgrund der Stimme eh sehr unsympathisch war, aber das tut weniger zur Sache). Ich hätte neu laden können, habe es aber nicht. Hätte ich dagegen beim Entschärfen der Bombe versagt, ich hätte neu geladen, weil ich "Adam entschärft die Bombe und rettet die Geiseln" gespielt habe, aber "Adam versagt beim Bombe entschärfen" bekommen habe. |
17.10.2011 |
Missingno.:
Bei DX:HR wollte ich es dagegen einfach mal schaffen, den Pazifisten-Lauf durchzuziehen und niemanden zu töten oder entdeckt zu werden. Daher musste ich gezwungenermaßen oft neu laden, um dieses Ziel zu erreichen. Und genau da geht doch die Meinung auseinander. Nach epospecht hättest du doch einfach Pech gehabt, wenn du "aus versehen" eine Person tötest oder "aus Dummheit" entdeckt wirst. Mit dem Neuladen beeinflusst du deine Geschichte. Oder sehe ich das jetzt falsch? |
17.10.2011 |
Manu:
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@missingo: Ja, so meinte Epo das, aber so wie Du in dem Post drüber dein laden erklärst, habe ich es ja auch für mich gehandhabt: Ich wollte diesmal eben "Adam bringt niemanden um und wird nicht entdeckt" spielen und habe desgwegen alles diesem Ziel untergeordnet, was damit mit meiner sonstigen Spielweise (das Spiel und die Geschichte passiert so, wie ich spiele/agiere) gebrochen hat. Ohne dieses Vorhaben hätte ich sicherlich auch hin und wieder Wachen umgebracht, die blöd im Weg stehen und hätte nicht neu geladen, wenn ich entdeckt wurde. Wozu auch, stört ja nicht, sobald man die Gefahr beseitigt hat, kann man ja wieder weiter schleichen. |
17.10.2011 |
SenorKaffee:
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Bevor ihr hier weite philosophisch diskutiert, wollte ich nochmal erwähnen, wie LUXURIÖS ich die Umsetzung der Speicherfunktion fand. Zweistufiger Autosave UND Quicksave, toll. Wären dann noch kleine Screenshots neben den Savegames gewesen, es wäre perfekt. @Epo Für mich ist Neuladen hauptsächlich wichtig zur Erreichung des eigenen Spielziels. Wie schon gesagt wurde, es entsprach einfach nicht meinem eigenen Skript an dieser oder jener Stelle entdeckt zu werden. Darüber hinaus habe ich allerdings keine Ziele verfolgt - das entsprechende Achievement habe ich mir schon ganz am Anfang versaut. Ja, DX:HR lässt ein leeres Gefühl zurück. Es hat soviel versprochen und konnte so wenig davon einlösen. Es hätte mindestens doppelt so lang sein müssen, um die Storypunkte angemessen vorzubereiten, um wirkliche Knaller zu schaffen. Besonders in das Finale kommt man ziemlich hineingestolpert, Adams Entsetzen hätte man vielleicht mitfühlen können, wenn diese Technologie öfter mal angedeutet wurde oder in Prototypstadien zu sehen gewesen wäre. Bis auf ein paar verstreute E-Mail-Injects ist dort allerdings nichts. Nichtsdestotrotz hat mir dieses bisschen ausgereicht, um es über haushoch über andere Shooter zu stellen. Ein bisschen Vision, lau umgesetzt, aber da. Ich fürchte fast, dass es inzwischen ist zu teuer geworden ist, ein Spiel zu produzieren, dass eine Geschichte mit genügend Füllstoff und ohne wilde Sprünge erzählt. DX:HR mit doppelt so vielen Locations und Nebenaufgaben, wer soll das bezahlen? |
17.10.2011 |
Chris:
Ich würde hier von einer Gamestar`schen Seziermanie sprechen ;-) Hehe. Da liegst du nicht ganz falsch. Für dich ist es für den Genuss der Story wichtig, nicht allzusehr hinter die Mechanik hinter der Geschichte zu steigen, wenn ich dich richtig verstanden habe. Ich dagegen möchte wirklich oft wissen, wie das Spiel tickt, was möglich ist und was nicht. Allerdings kommt der Aufbau der Spiele deinem Spielstil nicht so wirklich zu Gute, oder? Man weiß ja nie wo die Weichen gerade greifen. Da ist viel "Trial and Error" nötig. Würde es dir eher entgegenkommen wenn zu Beginn der Mission eine Übersicht über die Verzweigungen samt deren Erreichungsvorrausetzungen benannt wären? Nein, gar nicht. Ich muss auch nicht jede Weiche finden, aber ich halte nach Weichen Ausschau, wenn mir Storyentwicklungen nicht gefallen. Beispiel wäre die Infiltration der Polizei oben: Im ersten Anlauf hat mich der Wachposten durch Pheromoneinsatz vorbeigelassen, aber sowas vermeldet wie "Das verzeihe ich dir nie!" Das gefiel mir nicht. Natürlich hätte ich jetzt einfach weiterspielen können. Ich hätte auch weiterspielen können, wenn der mich gar nicht vorbeigelassen hätte. Ich lade dann aber lieber neu. Ein Beispiel aus dem ersten Mass Effect ist die Entscheidung zwischen Kaidan und Ashley. Ich habe die Szene tatsächlich mehrfach gestartet, weil ich sicher gehen wollte, dass es nicht doch möglich ist, beide zu retten. So ticke ich halt. Das macht mir das Spielerlebnis auch nicht kaputt, im Gegenteil, ich fand die Stelle danach noch ergreifender als vorher. Spiele sind für mich kein Wünsch-dir-Was-Konzert. Dramaturgie baut man eben auch durch Versagen vor einer großen Herausforderung auf. Ich finde, das funktioniert nur begrenzt, wenn das Versagen nicht wie bei Kaidan und Ashley fest einkalkuliert ist. Solange ich als Spieler die Wahl habe, ist das Versagen für mich kaum Teil der Dramaturgie, sondern ich habe einfach nicht die "richtige" Lösung gefunden. Hier muss ich ausnahmsweise mal Dragon Age 2 in Schutz nehmen: Bei der Quest, in der es um die Entführung von Hawkes Mutter geht, gibt es verschiedene Lösungswege, aber bei keinem davon kann man die Mutter letztendlich retten. Im Betatest gab es diese Option ursprünglich noch, sie wurde von Bioware allerdings entfernt, weil praktisch alle Tester neu geladen und versucht haben, das "richtige" Ende mit der geretteten Mutter zu erreichen. Die Quest ist jetzt gerade deshalb dramatisch, weil der Rettungsversuch immer erfolglos bleibt. Das nur zur Erklärung. Ich verstehe deinen Ansatz durchaus, auch wenn ich selbst nicht so an Spiele herangehen könnte. Bei Rennspielen sieht das übrigens anders aus. Insbesondere die Rücksetzfunktionen in Codemasters' Rennspielen sind mir ein Gräuel. Wird doch wohl möglich sein, ein fünfminütiges Rennen zur Not komplett zu wiederholen, anstatt mittendrin mal eben zehn Sekunden zurückzuspulen, wenn man gegen die Bande gefahren ist. |
17.10.2011 |
epospecht:
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@missingno: Den Kern meiner Vergleiche hast du nicht wirklich verstanden. Wobei das zugegebenermaßen auch Äpfel und Birnen sind. Also belassen wir es dabei. Aus deinen (und anderen Postings) habe ich nun immerhin heraus gelesen das euer Anspruch an ein Spiel die Verwirklichung einer "eigenen" Storyline ist und die Vorgaben der Entwickler nur ein loses Gerüst für euch darstellen. Also das Molyneux`sche Prinzip. Das ist vollkommen ok. Mir persönlich taugt das allerdings nicht. Weil ich, wie im richtigen Leben, den harmonischsten, kollegialsten und damit langweiligsten Weg wählen würde. Ich möchte aber erinnerungswürdige Momente erleben. Und das sind solche großen Verlustes oder überraschender (aber nachvollziehbarer) Wendungen. @senorkaffee: Zur Finanzierbarkeit: Nein, das sehe ich anders. In Deus Ex:HR hat kein Schwein mehrere Städte gebraucht. Auch der Großteil der Missionen hätte man sich (im Sinne einer Storyentiwcklung)sparen können. Denn das endlose rumschleichen durch Großraumbüros und Lagerhallen ist, bis auf das eigentliche Missionsziel, reiner Storyleerlauf. Es ist ja nicht so dass man als Spieler erzählerische Momente nur nach angemessener (d.h. stundelanger) Zeit im eigentlichen Gameplay erträgt. Man hätte alles viel dichter packen können. Das Problem ist, dass die Story nicht das Geringste taugt, die Zukunftsvision vollkommen vage bleibt (im Bereich Ökonomie, Politik und Menschenbild) und dort wo sie mal notgedrungen klarer werden muss (in der technischen Beschreibung der Implantate bspw.) schnell in Abkürzungen und Bullshit-Bingo verfällt. So lange die Industrie sich weigert Storyteller als Basis jedweden Entwicklungsschrittes zu sehen und ihre Aufgabe weiterhin lediglich darin sieht erstellte Assets und Funktionen logisch zu umschreiben, so lange werden wir Spiele mit Bossgegnern, tollen Nahkampfanimationen und irgendwelchem Eye-Candy erleben, einen Anspruch auf intellektueller und imaginativer Ebene aber weiter vermissen. |
17.10.2011 |
Nobody:
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Also ich empfinde Speichern/Laden als Ausgleich für unlogische Handlungen vom PC. Zum Beispiel soll man am Anfang in Detroit für Jenny ins DRB-Revier eindringen möglichst ohne gesehen zu werden. Sobald mich aber ein Gegner nur für 1 Sekunde sieht ist dieser Missionspunkt gescheitert auch wenn der Gegner im nächsten Moment von mir umgebracht wird. Da muss ich fragen wie ist das möglich dass diese nicht augmentierten Menschen mich innerhalb 1 Sekunde identifizieren können und dieses Wissen noch weitergeben. Müsste nach dem Töten des Gegners nicht der Missionspunkt wieder in Ordnung sein? Das ist dann so ein Punkt der mit neu laden ausgeglichen werden kann. |
17.10.2011 |
Missingno.:
Ich möchte aber erinnerungswürdige Momente erleben. Und das sind solche großen Verlustes oder überraschender (aber nachvollziehbarer) Wendungen. Es hindert dich doch auch niemand daran. Wenn du "authentisch" spielen willst, dann lädst du eben nicht neu. Meiner Erfahrung nach spiele ich dann aber auch den langweiligen Gutmenschen-Weg. Dass mir das Spiel das versauen kann (siehe DX-Bosskampf, siehe ME-Entscheidung welches Crew-Mitglied zurückgelassen wird, etc.) steht auf einem anderen Blatt. Was man DX:HR in der Hinsicht vorwerfen kann: die Entscheidungen wirken sich quasi Null oder nur unmittelbar auf den Spielverlauf aus. Wenn eine Entscheidung X, die ich am Anfang des Spiels getroffen habe (und da ist es egal, wie oft ich für diese Entscheidung neu geladen habe), mir nach zehn Stunden um die Ohren fliegt, dann können wir von "großen Momenten" reden. Natürlich kann ich dann noch einmal "zurückgehen", sprich den Spielstand vom Anfang laden und mit dem Wissen eine andere Entscheidung treffen. Ob mir diese nicht auch um die Ohren fliegt oder auf das ganze Zwischendrin noch Auswirkungen hat, kann man aber nicht abschätzen. Und wenn dem so ist: super! Aber eine ähnliche Diskussion gab es bei Heavy Rain auch, wenn ich mich recht entsinne: ich kann damit Leben, wenn ich *aktiv* eine Situation versaue. Wenn mir aber ein Charakter stirbt, weil der SUXASSES-Controller einen Waggle nicht (richtig) mitbekommen hat, dann lade ich neu. |
17.10.2011 |
Jingleball:
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Um mal bei den "erinnerungswürdigen Momenten" zu bleiben: Es muss ja gar nicht auf diese Speichern/Lade-Orgie hinauslaufen. Wer sagt denn, dass wir alle nur einen Spieldurchgang hatten. Ich habs 2 Mal gespielt und vor allem im ersten Run hatte ich die schmerzhafte Erfahrung mit Maliks Verlust, der ganz überraschend kam und ich mir feige und schmutzig vorkam, als ich auf sie hörte und versteckt blieb. Ich lies sie sterben, obwohl jede Faser mir sagte, ich sollte sie retten, aber ich tat es nicht. Als ich dann später ihre Leiche auf einem Seziertisch fand, dachte ich nur an Rache und die wollte und hatte ich dann im zweiten Durchgang. Der erste Durchgang bei derartigen Spielen ist für mich eigentlich immer der "echte". MEIN echter. Beim zweiten oder evtl. auch dritten Mal, probiere ich auch mal gerne herum, was für Möglichkeiten das Spiel denn wirklich bietet. Mir ist z.B. die "dumme KI" gar nicht so sehr aufgefallen beim ersten Mal, da ich nicht mal auf die Idee gekommen bin, direkt neben einem Wachposten in den Lüftungsschacht zu kriechen. Würde ich ja in echt auch nicht machen. |
18.10.2011 |
Knappe:
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Es macht schon einen Unterschied, ob man ein Produkt, in diesem Fall das Spiel, als gewöhnlicher Konsument oder als kritischer "Tester" in Augenschein nimmt. Das Erlebnis ist ein anderes, wenn man das Spiel von vornherein kritisch auf Schwachstellen und Fehler hin abklopft, und darauf getrimmt ist, das Haar in der Suppe zu finden, oder einfach straight und unbekümmert drauf los zockt, ohne gleich den Wunsch zu verspüren, das Spiel in jeder nur erdenklichen Hinsicht erlebt zu haben. |
18.10.2011 |
David:
| @Jingleball: ging mir ganz ähnlich. Und wie ich Jensen gehasst habe, als er sein treues Fly Girl auf dem Tisch nicht mal bemerkt hat, sie war ihm total egal. Für mich war das eine echt emotionale Stelle und mein Character hat es überhaupt nicht berührt. |
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