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Es gab mal einen weisen Mann, der folgendes Zitat von sich gab: "Bitte entschuldigen Sie den langen Brief, ich hatte keine Zeit, einen kurzen zu schreiben".
Mir fällt dieses Zitat oft ein, wenn ich in Reviews und Artikeln merke, dass ich ins Schwafeln komme. Es ist nämlich in der Tat so, dass es nicht sonderlich schwer fällt, lang und breit über ein Spiel zu sprechen. Als Blog hat man noch dazu keinen Platzmangel wie ein Printmagazin, welches einen als Autor zu Kürzungen und damit zur Fokussierung auf die Kernaussage oder im Falle eines Reviews zur Ausarbeitung der Essenz eines Spieles zwingt.
Ein weiterer, alter Mann hat außerdem mal bei uns im internen Forum geschrieben: “Wenn man mal das Bedürfnis hat, mehrere Spiele kurz in einem Artikel abzufertigen, nennt man das Polyjeux”. Und genau dieses Bedürfnis verspüre ich nun in mir, daher nehme ich MeisterZwei natürlich beim Wort und habe mir selbst die Aufgabe gestellt, diese beiden Ansätze miteinander zu verbinden und eine Handvoll Spiele in nicht mehr als 300 Wörtern zu umschreiben. Nach den ersten zwei Texten kam Christian, und wollte mitmachen. Daher folgen nun: Acht Spiele in +-300 Wörtern (Wer nachzählt ist ein Spielverderber!).
THIS! IS! POLYJEUX!
Manu: Star Wars: The Force Unleashed 2
Die Ausgangslage von The Force Unleashed klingt wie der feuchte Traum eines Star-Wars-Geeks: Wir lenken die Geschicke eines geheimen Darth-Vader-Schützlings, der vor lauter Über-Macht kaum aufrecht laufen kann. Der Non-Canon-Freak mit dem beeindruckend kreativen Namen Starkiller kann Tie-Fighter mit der Kraft seines Willens in der Luft anhalten und zu handlichen Paketen schnüren, um sie dann auf seine Widersacher zu werfen. Klingt nach idealen Voraussetzungen für ein Spiel im beliebten Star-Wars-Universum. Was LucasArts mit diesem vielversprechenden Konzept anstellt, ist jedoch leider nicht viel mehr als ein müder Haufen zusammengeklaubter, aneinander gereihter, rudimentärer Storyfetzen mit schemenhaften Charakterzeichnungen und einem Finger auf der „Zwischenablage einfügen“-Taste.
Auch wenn es wirklich beeindruckend aussieht, wenn Herr Starkiller seine zwei Lichtschwerter wie ein Chirurg sorgsam und glatt durch einen Walker gleiten lässt und das Blech nach links und rechts blätternd dessen Innenleben preisgibt; auch wenn es eine diebische Freude ist, Stormtrooper mit einem beherzten “Force Push” über die Klippen zu schubsen: Die unglaublich hohe Frequenz, ja die fast schon mantraartige Wiederholung der immer gleichen Animationsphasen sorgt bereits nach einer halben Stunde Spielzeit für einen prüfenden Blick auf die Verpackung, ob das Exemplar des Spiels in der Konsole nicht doch vielleicht eine frühe Entwicklerversion ist und man noch mit Platzhaltern spielt.
Das ist absolut inakzeptabel, noch dazu bei einer Spielzeit von nur ca. fünf Stunden, die man wirklich hätte packender gestalten können und müssen. Sehr schade, denn die Optik, das Universum und der Fokus auf die übertriebene Verwendung der Ressource „Macht“ wecken und befriedigen bereits viele Aspekte, die ich mir als Spieler von einem guten Star-Wars-Spiel wünsche. Ein Jammer, dass die Leveldesigner und Drehbuchautoren nicht von der gleichen Macht und Hingabe erfüllt waren. Eine verpasste Chance.
Christian: Killzone 3
Vermutlich hat Daniel neulich in seinem Artikel bereits alles gesagt, das es über Killzone 3 zu sagen gibt. Allerdings kann ich das nicht mit absoluter Gewissheit sagen... too long, didn't read Deshalb hier meine bescheidene Meinung zu Guerilla Games' Fortsetzung ihres Shooter-Spektakels.
Gleich zu Beginn fällt positiv auf, dass selbst mir, als absolutem Serienneuling, der Einstieg in die Story ausgesprochen leicht gemacht wird. Zwar erschließen sich einem dann vielleicht nicht alle Nuancen der Geschichte - da diese aber sowieso eher dünn gesät und mehr als ständige Rechtfertigung, irgend etwas mit dem Maschinengewehr durchsieben zu dürfen, zu sehen ist, geht das schon völlig in Ordnung. Als nächstes fällt - natürlich - die wirklich schöne Grafik auf. Allerdings hat diese mich bei weitem nicht so umgehauen, wie ich es eigentlich erwartet hätte. Auch wenn die Effekte sehr hübsch sind und hin und wieder etwas tiefer in die Farbpalette gegriffen wurde als üblich, ist es am Ende immer noch ein graubrauner Kriegsshooter. Hat man alles schon gesehen. Und übersteigerten Optik-Bombast hat Bulletstorm stellenweise, trotz etwas schwächerer Engine, genauso gut zu bieten.
Um nochmal kurz auf die Story zurückzukommen: die ist tatsächlich nicht nur Rechtfertigung dafür, überhaupt auf irgendwas zu schießen, sondern auch dafür, wo man dies tut. Entsprechend setzt sie uns mal auf einem Schrottplatz, mal in einer unwirtlichen Eislandschaft, mal auf buntblühenden Auen, mal in trist-grauen Industriekomplexen aus... Das wirkt stellenweise arg zusammengeschustert und wild herbeikonstruiert, tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch.
Besonders beeindruckend ist aber die KI, die zwar vielleicht nicht ganz die Rafinesse der Halo-Elites an den Tag legt, sich jedoch ausgezeichnet darauf versteht, die gegebenen Deckungsmöglichkeiten bestmöglich auszunutzen und die Position des Spielers durch Sperrfeuer, geschicktes Heranpirschen und noch geschickteren Granatenhagel permanent unter Druck zu setzen. Grandios! Die daraus entstehenden Gefechte um einzelne Landmarks ähneln stellenweise regelrechten Grabenkämpfen und fordern, ohne zu frustrieren. So machen Shooter Spaß!
Manu: NBA Jam
BOOMSHAKALA! Der Midway-Arcade-Klassiker von 1993 war für mich als Sportspiel-Muffel eine kleine Offenbarung. NBA Jam verstand, worum es mir beim Basketball eigentlich ging: Um spektakuläre Slam-Dunks und schnelle Action. Auch wenn NBA Jam mit Originallizenz und Spielernamen aufwarten konnte: Der eigentliche Star des Spiels war zu jedem Zeitpunkt der Dunk, die wohl brachialste und coolste Art, in einem Sport Punkte zu kassieren. Damit dieser Star auch richtig zur Geltung kommt, hat NBA Jam alles an Regelwerk aus dem Sport gestrichen, was diesem Ziel im Wege stehen könnte: Es gibt nur 2 Spieler pro Mannschaft, keinerlei geahndeten Fouls oder Freiwürfe. Selbst die sonst so hartnäckige Schwerkraft stellt sich dezent in den Hintergrund und verringert für die Spieler auf dem Platz kurzzeitig ihre Anziehungskraft, so dass diese unbeschwert über den Platz fliegen können, um den Ball noch spektakulärer im Netz versenken zu können.
Fast 20 Jahre später hat sich bei der Neuauflage von NBA Jam wenig geändert. Und das ist auch gut so. Es fühlt sich genau so an, wie man das Originalspiel in Erinnerung behalten hat. Auch optisch schafft es das Spiel, trotz 3D-Modellen und hochauflösenden, digitalisierten Köpfen, den Charme des Vorgängers nicht zu verlieren, sondern ihn gekonnt auf die heutigen Standards zu transportieren. Hut ab vor dieser Leistung, EA! Als echter Fan-Service wurde der Originalsprecher der Kommentare (Tim Kitzrow) verpflichtet, der erneut sowohl die altbekannten, als auch ein paar neue Sprüche wie mein Lieblings-Internet-Meme „BOOM GOES THE DYNAMITE!“ passend zum Spielgeschehen von sich gibt.
Aber nicht nur optisch kann das Remake überzeugen, denn auch heute noch macht das schnelle Passen und Dunken, die übertriebenen Moves (HE‘S ON FIRE!) und allen voran der kongeniale 4-Spieler-Modus mächtig Laune. Dank Xbox-Live-Party kann sogar der Online-Modus fast schon an alte Zeiten im Kinderzimmer vor dem SNES anknüpfen.
Christian: Dead Space 2
Lassen wir doch einmal all die Lobeshymnen auf und die ausgenommen guten Wertungen zu Dead Space 2 unbeachtet links liegen, horchen in uns hinein, hören auf unser Innerstes und beantworten ihm die folgende(n) Frage(n): "Brauchen wir wirklich eine Fortsetzung zu Dead Space? Hätte es nicht auch gereicht, es beim ersten Teil zu belassen?"
Nun, meine kurze, knappe Antwort darauf wäre: "Doch, hätte es!". Einen zweiten Teil brauchte es wirklich nicht; für mich war die Geschichte um Allerwelts-Weltraum-Mechaniker Isaac Clarke, der durch unglückliche Umstände zur Astro-Kampfmaschine mit Alien-Zerstückelungs-Werkzeug wird, mit Erledigung des Endbosses aus Teil 1 relativ befriedigend zu einem stimmungsvollen Ende gebracht.
Entsprechend überflüssig fühlt sich Dead Space 2 bereits innerhalb der ersten Stunde Spielzeit für mich an. So, als würde man einfach den ersten Teil nach Durchlaufen des Abspanns weiterspielen, als würde man zwar neue Gebiete erkunden, dort allerdings nichts Neues mehr finden, was man nicht schon längst zuvor gesehen hat. Die Umstände und Settings haben sich geändert, die Mechaniken und Ereignisse sind die gleichen. Der Horror hat sich abgenutzt, der Grusel weicht einem Gefühl unbeteiligten Zusehens.
Da ändert es auch nichts, dass Isaac neuerdings sprechen kann bzw. darf. Da macht es auch nichts, man man bei Visceral Games ausgerechnet die falsche von zwei möglichen Designentscheidungen gewählt hat (nämlich den Action-Anteil zu erhöhen, anstatt den subtilen Horror zu seiner vollen Pracht auszubauen). Da interessiert es nicht einmal mehr, wie viele Hektoliter virtuellen Blutes die Designer pro Quadratmeter an die Wände geschmiert haben, wie abstoßend die Zerstückelungsmechaniken sein mögen oder wie hilflos man doch gerade zu Beginn des Spiels all dem in seiner Zwangsjacke und ohne jegliche Waffe gegenüber steht. Dead Space 2 lässt mich einfach kalt, schafft es nicht, die angewiderte Euphorie in mir zu entfachen, die Teil 1 noch so zielsicher gezündet hat. Schade.
Manu: MindJack
MindJack ist auf den ersten Blick ein aus den Restbeständen des Third-Person-Shooter-Baukastens lieblos zusammen geklicktes Stückwerk: Es ist das Jahr 2031 und korrupte Konzerne haben die Kontrolle übernommen. Ich spiele irgendeine Art von Geheimagent und renne durch graue Schlauchlevels von Areal zu Areal, bei denen jeweils eine Handvoll Feinde auf mich wartet. Natürlich stehen überall kniehohe Objekte passend für uns bereit, schließlich ist es en vogue, den Protagonisten per Tastendruck in Deckung gehen zu lassen. Nichts daran, weder von Seiten der Story, noch von der Grafik oder Inszenierung hebt sich in irgendeiner Form erwähnenswert hervor. Im Gegenteil, das Spiel ist sogar ausgesprochen hässlich und die Steuerung nicht besonders eingängig.
Aber das Spiel hat einen interessanten Ansatz, der meine Aufmerksamkeit erhaschen konnte: Die Singleplayer-Kampagne sowie der kooperative und kompetitive Multiplayer-Modus verschmelzen in diesem Spiel zu einem Erlebnis. Und das auch noch in der Form, dass es innerhalb der Spielwelt Sinn ergibt:
Das titelgebende „kapern des Verstandes“ ist wortwörtlich zu verstehen. Der Spieler kann sich in die Gehirne der Gegner und Zivilisten hacken und entweder deren Kontrolle direkt übernehmen oder zu Komplizen verwandeln, die dann bis zu ihrem Ableben für den Hacker arbeiten. Doch das Konzept geht noch einen Schritt weiter: Ist meine Konsole online und erlaube ich es bei Spielbeginn, können sich fremde Spieler in meine laufende Singleplayer-Kampagne direkt einklinken und sowohl auf der eigenen wie auch auf der gegnerischen Seite agieren und Figuren übernehmen. Dies passiert fließend, es gibt keinen gesonderten Multiplayer-Modus. Ich wähle zu Beginn nur, ob ich die Kampagne spielen möchte oder mich in fremde Spiele hacken will. Dieses Konzept funktioniert eingängig und hat eigentlich nur einen, gravierenden Nachteil: Das Spiel, in das es eingearbeitet wurde. Auch resultiert aus dessen eher mittelprächtigen Rezeption ein grasierender Mangel an Mitspielern, der das Konzept ad absurdum führt. So verkommt MindJack leider zu einem gedanklich tollen, aber in der Realität missglückten Experiment. Schade.
Ein kleines PS außerhalb der 300-Wort-Grenze: Ich hoffe sehr, dass sich Valve und Arkane Studios MindJack angeschaut haben und daraufhin endlich The Crossing weiterentwickeln. Das Spiel ging mit einem quasi identischen Konzept an den Start und wurde leider 2009 auf Eis gelegt. MindJack „in gut“, wäre eine wirkliche Bereicherung für das Genre.
Christian: Bulletstorm
Männer mir dicken Hoden... sind eigentlich prädestiniert als Darsteller in zweifelhaften Adult-Filmen, eignen sich allerdings auch hervorragend als Haupt- und Nebencharaktere für (Ego-)Shooter. Dort werden sie bevorzugt von Schmieden wie Epic eingesetzt, um ihrem drückenden Gemächt entsprechend breitbeinig durch die Gegend zu staksen und dabei dumme Sprüche zu reißen - irgendwie muss man ja schließlich permanent davon ablenken, dass der eigene Lauf-Stil dezent panne aussieht.
Dem geneigten Spieler ergeben sich daraus immerhin gemeinhin zwei entscheidende Vorteile: zum einen tragen die dummen Sprüche im Idealfall (aber auch nur dann) zu einem hohen Unterhaltungswert bei, zum anderen sorgt das breitbeinige Rumgestehe unserer Charaktere dafür, dass diese zumeist in der Lage sind, besonders große Wummen in ihren wunden Händen zu halten und selbst dann nicht zurückzuweichen, wenn Gegner von der Größe eines Hochhauses auf sie zugestürmt kommen. Wenn man sie dann noch mit einer Laserpeitsche, einem absurden (S)kill-System und einer noch absurderen Flut an ultrabrutalen Finishing-Moves ausstattet, erhält man Bulletstorm. Einen handelsüblichen Epic-Shooter halt, an dem sogar eine nur durchschnittlich dickeiige Zielgruppe durchaus ihren Spaß haben kann.
Manu: Torchlight (XBLA)
Haha, Torchlight in 300 Wörtern? Das ist ja einfach, da langen mir sogar derer drei: Torchlight ist Diablo! Ein bestehendes, erfolgreiches Spielkonzept 1:1 zu kopieren, so dreist ist ja eigentlich nur Gameloft und weckt normalerweise wenig Sympathien bei mir. Doch das Loch zwischen Diablo II und dem seit Jahren heiß erwarteten dritten Teil war wohl einfach zu klaffend, so dass ich Runic Games diesen unverhüllten Plagiatismus nicht nur verzeihe sondern sogar dankbar dafür bin. Und Torchlight will Diablo nicht einfach nur nachahmen, es atmet sein Vorbild aus jeder Pore. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, schließlich wurde Runic Games unter anderem von Max Schaefer und Erich Schaefer gegründet, den zwei Co-Designer von Diablo und Diablo II.
Wer das Spiel startet wird sich auch aus einem anderen Grund sofort an alte Zeiten erinnert fühlen: Der Diablo-Sound-Designer Matt Uelmen hat auch die Musik für Torchlight komponiert und zugegeben, dass er Elemente aus dem original Diablo-Tristram-Dorfthema verwendet hat. Das Einzige, was fehlt, ist Deckard Cain am Brunnen, der mich einlädt, noch etwas zu verweilen und zuzuhören.
Ansonsten gilt auch für die nun neu erschienene Konsolenvariante des Spiels das Gleiche, wie für die PC-Version von 2009: Der Weg ist das Ziel. Monster töten, Erfahrungspunkte sammeln und wertvolle Dinge finden, Waffen und Rüstung aufrüsten, um damit dann stärkere Monster zu töten, die mehr Erfahrung geben und noch wertvollere und seltenere Dinge fallen lassen. So dreht sich das Spielchen von Dungeon zu Dungeon, von Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe stets um sich selbst. Torchlight sieht dabei aber immer toll aus, verströmt einen sehr besänftigenden Flow und die Jagd nach immer besserem Loot macht einfach Spaß. Eine Sogwirkung, in die man sich gerne ein paar Tage fallen lässt und wohl fühlen wird. Bis endlich Diablo 3 erscheint. Danke Runic, Danke für Torchlight.
Links: Torchlight-Review der PC-Version von Puschel / YouTube: Stay a while and listen / Tristram Thema / Torchlight Dorf Thema
Christian: Beyond Good & Evil HD
Eines der besten Spiele aller Zeiten! Punkt! Wer es sich jetzt immer noch nicht kauft, ist voll doof und ein ganz fieser Hosenkacker und den habe ich überhaupt nicht mehr lieb!
Die feinpolierte HD-Neuauflage zeigt: Beyond Good & Evil ist als Geamtkunstwerk einfach zeitlos. Die Spielmechanik fühlt sich noch genauso frisch an, wie damals, die dezent comic-hafte Grafik ist bunt und hübsch wie eh und je, Stealth-Adventures sind schon lange wieder out, macht aber nix, das Fotografieren ist immer noch zentraler Bestandteil des Spiels und Jades Onkel ist nach wie vor ein Schwein! Im wahrsten Sinne des Wortes.
Wer jetzt immer noch nicht die Xbox angeschmissen und den Kaufen-Button gedrückt hat, wird von mir demnächst persönlich mit dem Carlson & Peters Einband windelweich gepampert!
Gespielt wurden von den Publishern zur Verfügung gestellte Muster/Codes der Spiele. Danke an Mexer für die kämpferische Eingangs-Illustration.
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