| Gefühle gegen Taten |
| Geschrieben von: Daniel | |||||||||||||||||||
| Dienstag, den 30. November 2010 um 10:30 Uhr | |||||||||||||||||||
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Ich beobachte in meinem Videospielgenuss gerade einen Trend. Ein Spiel, welches mich überzeugen will, Zeit mit ihm zu verbringen, muss in erster Linie eine Welt bieten, in der ich mich gerne aufhalten möchte. So traurig es auch ist, der erste Blick auf ein Screenshot kann schon alles entscheiden. Dabei steht allerdings nicht Grafikpracht im Vordergrund, sondern ein kleiner optischer Funken, der meine vom Einheitsbrei verkümmerten Sehnerven zucken lässt. Es muss etwas Eigenes haben. Farben, Formen, Figuren oder Umgebung müssen einfach Klick machen. Da steht ein kleiner Junge in einem selbstgebastelten Halloweenkostüm. Da steht eine zierliche rothaarige Frau in einer von Pflanzen überwucherten Ruinenstadt. Da steht ein Mafiosi in einer Straße voller 50er-Jahre Autos und die Sonne funkelt auf dem Lack. Da steht ein Mann mit einer Taschenlampe im dichten Wald und seine kleine Lichtquelle lässt menschliche Silhouetten in der Ferne erkennen. Keine muskulösen Typen in futuristischen Rüstungen, keine amerikanischen Soldaten im Staub und keine grünen Orks mit Keule. Nichts von dem, was ich schon 1000 Mal gesehen habe. Ich spiele Costume Quest und kämpfe an Halloween gegen Monster, die meine Schwester gekidnappt haben und außerdem all die leckeren Süßigkeiten klauen wollen. Ich schmunzle über die albernen Kostüme und erfreue mich an der bunten Comicgrafik. Nachdem ich das zehnte rundenbasierenden Scharmützel gewonnen habe, schwant mir allerdings schon, dass die folgenden Stunden keine spielerischen Überraschungen mehr bieten werden. Die simplen RPG-Kämpfe werden im Anschluss eine Pflichtübung, die ich über mich ergehen lassen muss, um danach wieder ein paar Minuten durch die Halloweennacht streifen zu dürfen. Ich treffe lustige Erwachsene, die von all dem Monstertreiben nichts mitbekommen und mir Süßigkeiten und Ratschläge übermitteln. Zum Glück ist Costume Quest ein kurzes Spiel und man kann natürlich die simplen Spielelemente der jüngeren Zielgruppe zuschreiben. Für den etwas versierteren Spieler bleibt nur die Freude an der Welt und ihren Bewohnern. Kommentare (9)
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30.11.2010 |
Manu:
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Trifft ziemlich genau den Kern, den ich auch mit dem Älterwerden (hust hust) feststelle, wie wichtig die Erzählform (Alan Wake Narrator), die Welt (Enslaved, Fallout) und vor allem die Charaktere und Dialoge (DeathSpank, Enslaved) geworden sind. Dafür gibt es dann aber auch wieder die extreme Gegenseite wie Super Meat Boy, Need for Speed oder Bit.Trip Beat, wo die reine Mechanik sexy genug ist um genügend Motivation aufzubringen und die Welt & Stimmung eher optisches Beiwerk sind. |
30.11.2010 |
Adam Pavlukov:
| Ich fand Mafia 2 ja schon ok aber eben nur ok. Mafia 1 war noch was. Also im großen und ganzen hast du definitiv recht. Manchmal reichen die kleinen perlen einem aber mal wieder was großes Episches spielen mit einer geilen Story. Hachz. Das wärs! |
30.11.2010 |
jello:
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Bei mir ist es ähnlich: Entweder oder Oder. Selten beides. Ich spiele Torchlight, weil die Spielmechanik toll ist; die Story kann man ja nun mal vergessen. Ein Bit.Trip Beat, Tetris oder viele Casual Games definieren sich allein über die Spielmechanik, die muss dann aber perfekt sitzen. Bei einem Platformer müssen die Mechaniken sitzen, die Story ist eher Beiwerk. Wenn es aber eine toll erzählte Geschichte gibt: Gerne. Die Highscorejagd ist noch immer ein großer Anreiz, ein Spiel zu spielen. Manchmal macht auch einfach der Charme im Großen und Ganzen den Reiz für mich aus. LittleBigPlanet [PSP]: IMHO grottige Spielmechanik - zwei Bewegungsebenen in einem 2D-Platformer, die man nicht ansatzweise vernünftig wechseln kann? Hallo?! Sprungmechanik? Zum Vergessen. Dennoch spiel' ich es gern mal für 'ne Stunde, weil Levelarchitektur und Aufmachung stimmen. Shooter spiele ich zumeist nur noch wg. ihrer Story, dafür ähneln sich die Mechaniken mittlerweile zu sehr. Umso schmerzlicher dann, wenn da irgendwas fehlt [Mafia II ]. Große Ausnahme der jüngeren Vergangenheit: Fallout: New Vegas. Es stimmt zwar nicht alles [Bugs], aber mehr als in anderen Spielen. Story(möglichkeiten), Atmosphäre und Rollenspielmechanik sind sehr gut und werden lediglich durch die doch etwas eingeschränkte Engine limitiert. Wenn im Großen und Ganzen entweder Charme, Story oder Spielmechanik stimmt, kann ich ein Spiel genießen. Erst, wenn zu viel davon in den Sand gesetzt wurde, wird's unerträglich. |
30.11.2010 |
jorl:
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Nur weil Du es herausgefordert hast: Mir haben die Desmond-Lucy-Plaudereien zumindest im ersten Teil von AC gefallen. Quasi das Tüpfelchen auf dem i. Ansonsten ist mir aufgefallen, dass ich nahezu nur noch Spiele der ersten Kategorie spiele. Also alles wegen dem Fluff. Die Spielmechanik sorgt höchstens dafür, dass ich ein Spiel trotz ansprechendem Spielortes nicht spiele. Anders herum passiert das zumindest bei kommerziellen Produkten bei mir nicht. |
30.11.2010 |
Manu:
| Bei AC:Brotherhood haben sie übrigens dazu gelernt und auch die Stellen außerhalb des Animus sind mit lebendigen Charakteren und Action-Einlagen gefüllt. |
02.12.2010 |
Pascal:
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Ja, prinzipiell hast du Recht, aber ab und zu gibt es dann auch mal ein paar Perlen, in denen ich sowohl das eigentliche Spiel spaßig als auch die Welt befriedigend finde: Arkham Asylum, Fallout 3 und New Vegas und 'Splosion Man fallen mir spontan ein. An letzterem sieht man auch, dass es kein großes Budget braucht und man gerade durch das Nichtvorhandensein von Dingen viel reißen kann. Explizit ausnehmen möchte ich Mass Effect 2 und Red Dead Redemption mit ihren langweiligen Spielsystemen. |
02.12.2010 |
SpielerDrei:
| Ich fand die Animusszenen schon im ersten Teil super und werde sie bis an mein Onlineende verteidigen. Darüber hinaus sehe ich Parallelen zwischen deinem Gefühle-Taten-Dualismus und meinem zugegebenermaßen weniger griffig benannten Gerd-Uwe-Konflikt, auch wenn dein Fokus ja wesentlich mehr auf der Atmosphäre/dem Eintauchen liegt und in deinem Modell beides gleichzeitig möglich wäre. Schön! Mehr davon. |
03.12.2010 |
SenorKaffee:
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Ein Spiel muss nicht mehr nur gut sein. Einfach nur gut gemacht sind eine Menge Spiele. Wo ist das gewisse etwas, dass die Marketer so gerne USP nennen - das einzigartige Verkaufsargument? Scott Pilgrim - cooler Pixellook Meat Boy - Nonstop-Flow, das gewisse Amiga-Feeling Deadly Premonition - Twin Peaks auf der Dreamcast Halo Reach - Nix, aber vier Kollegen wollten es im Koop spielen Mass Effect - Geile Spaceoper, nicht so lang Ich denke einfach mal, ich bin für viele gute Spieleerfahrungen einfach verbrannt. Kenn ich alles schon, hab ich alles schonmal gespielt. Was mich interessiert, lässt sich in keine Prozentwertung quetschen. Im Kino ist es nicht anders. Statt Modern Warfare heißt es da Transformers. Handwerklich super, nur 100% aus der Drehbuchmaschine und hohl wie sonstwas. |
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