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Ich bin ja ziemlich spät zu "Mass Effect" gekommen. Nachdem das Spiel als Nice Price dann doch noch seinen Weg in meine Konsole fand, habe ich sehr schnell festgestellt, dass ich selten zuvor ein Spiel gesehen habe, in welchem so ein wunderbares Drehbuch, mit großartig ausgearbeiteter Welt mit derart beschissenen Design-Entscheidungen kombiniert worden ist. Die Controllerbelegung ist stellenweise Folter, das GUI in so ziemlich jedem Aspekt einfach nur schlecht und die Copy-Paste-Level für die Nebenmissionen eine einzige freche Beleidigung. Der große rote Haupthandlungsfaden hat mich allerdings – mit Verlaub – derart weggeblasen wie schon lange nicht mehr. Natürlich liegt hier eine ganz deutliche Anwendung des Prinzips "besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht" zu Grunde, aber so ein Autorenteam muss auch erst mal in der Lage sein, aus bereits bekannten Versatzstücken ein neues, schönes, "großes Ganzes" zu basteln. Ich habe sehr schnell meine vielen Hüte vor dem Titel und seiner Inszenierung gezogen und hatte den Nachfolger bereits bestellt, als ich noch mitten in der Hauptstory steckte.
Zwischen Teil 1 und Teil 2 stecken gut zwei Jahre – für Shepard ja auch – für mich dagegen nur die paar Minuten Installation auf der Xbox. Zu Beginn empfand ich den Kontrast zwischen Vorgänger und Nachfolger daher als groß, heftig und unmittelbar. Meine ersten, ungefilterten Gedanken nach der Schiesserei gegen die allerersten Robotergegner in der Cerberus-Basis, die für so lange Zeit Shepards Krankenlager war, waren tendentiell negativ. Weil mein Unterbewusstein auf dem Bildschirm vage vertraute Muster und Figuren erkannte und dementsprechend über 30 Stunden lang eingeübte Signale meine Nervenbahnen entlang Richtung Unterarme schickte, musste ich meine Finger dazu zwingen, die Steuerung etwas vorsichtiger anzugehen und das Ganze als etwas zu nehmen, was es für mich in diesen leicht geschockten Augenblicken war: ein ganz anderes Spiel.
Jetzt stecke ich schon wieder viele Stunden kopfüber im Nachfolger und meine anfängliche leichte Skepsis ist erneut großer Begeisterung gewichen. Die zweite Einschätzung hat sich dagegen nicht geändert: "Mass Effect 2" ist ein ganz anderes Spiel. Da lehne ich mich aus dem Fenster: Es hat sich –im Großen und Ganzen – zum Besseren gewandelt. Um gleich mal auf des Pudels Kern meiner Entzückung über den ersten Teil zu kommen. Die da wären: Story und Charaktere. Auch hier hat es eine Veränderung gegeben. Der Unterschied lässt sich vielleicht mit "weniger Frank Herbert, mehr Jerry Bruckheimer" umschreiben. Wäre ich jetzt gallig, könnte ich natürlich den "dumbed down"-Begriff aus der Mottenkiste holen. Hmm. Jaa. Hmm. Okay. Klar. "Massenkompatibel" und so, da muss man natürlich ein paar Kanten abschleifen. Die Crew scheint auch mehr aus einer Bastardmelange zwischen "Star Wars" und "Fluch der Karibik" hervorgegangen zu sein. Alles ist eine Idee farbiger, lauter, schriller, tatöwierter. Mehr Limp Bizkit als Dredg. Scheisse, ich verliere mich in bildhaften Vergleichen, aber ihr versteht sicher, was ich meine? Ich muss in dem Punkt einfach Balkan Toni zustimmen, der sagt, es handele sich bei der Mannschaft in Teil zwei mehr um die "Mötley Crew eines Piratenfilms". Nagel auf den Kopf getroffen, Tonez. Hand in Hand dazu geht die Veränderung des Grafikstils. Technischerseits gab es einen gehörigen Sprung nach vorne, mehr Polygone, mehr Animationen, mehr Partikeleffektshaderchromleisten-Voodoo, der sich auf Nvidia-Marketingfolien gut machen würde. Allerdings ist die geradlinige, durch Blautöne geprägte und unterkühlte Darstellung der Zukunft mehr einer hyperbunten Fantasywelt gewichen. Und wo ich gerade eben noch von Massengeschmack sprach: Den versuchen die Entwickler vermutlich, durch einen gewissen Grad an "The Sims"-isierung weiter zu erreichen. Eines dieser Dinge, die man meinetwegen nicht hätte kopieren sollen, ist die Möglichkeit, Shepards Kabine mit allerlei Tinneff einrichten zu können. Obwohl ich häufiger als ich zugeben möchte, die Farben meiner Panzerung angepasst habe. Nach dem Motto: "Zum heutigen Gemetzel gehe ich lieber in schwarz-rot". Hm, ob das tiefenpsychologisch irgendwie mit Koalitionsstreitigkeiten zu tun hat? Mal Herrn Freud anrufen.
Achtung, jetzt kommt ein wichtige Plattitüde, die immer wieder gerne genommen wird und bei vielen Gelegenheiten angebracht ist: Dabei ist den Entwicklern, aus meiner Sicht, die schwierige Gratwanderung gelunden. Aus fundamental kapitalistischen Motiven musste die Serie etwas von ihrer abweisenden Hard-SF-Ästhetik ablassen. Im Grunde waren die Angelpunkte des ersten Drehbuchs ja schon aus längst etablierten und altbekannten Tschingderrassabumm-Bauklötzen zusammengedrechselt. Trotzdem gelang es damals, auch die großen, durchdringenden Themen des Lebens anzusprechen –durch den Kniff, den Spieler selbst eine schwerwiegende Entscheidung treffen zu lassen, für die es keine offensichtliche oder perfekte Lösung gab. Dies förderte die emotionale Verankerung in das Spiel natürlich ungemein. Und soweit ich das mit meinem Dutzend Spielstunden einschätzen kann, ist dies auch im zweiten Teil recht gut gelungen – wenn auch die Entscheidungen in den meisten Fällen nicht mehr so extrem weitreichende und unterschiedliche Alternativen anbieten, wie zum Beispiel die zwischen vollständigem Genozid oder dem Überleben einer ganzen Rasse. Die klassische Science Fiction(-Literatur) hat ja gerne gewaltige und übergroße Themen angerissen und Teil 1 hat diese Tradition aufgenommen. Wenn ich diesen Begriff der Größe auf die Veränderung eben dieses Punktes anwenden darf, dann ist ME2 nur der kleine, dicke Bruder mit der geschmacklos bunten, kurzen Hose. Aber bin ich darüber enttäuscht? Marginal. Der Reiz, sich ständig mit übermenschlichen Themen rumschlagen zu müssen, kann sich auch in einem Abnutzungseffekt verlieren. Natürlich zwickt mich die allgemeine Hollywood-isierung, oder besser: Es zwickt mich, dass die schon vorher vorhanden Trigger für meine innere Pubertät so sehr verstärkt in den Vordergrund geklatscht werden. Aber wenn ich zwei Schritte zurücktrete und das Gesamtwerk "Mass Effect 2" auf mich wirken lasse, bin ich bereit, diesen Preis zu bezahlen. Auch, weil das Spiel jetzt nicht mehr auf verkappt intellektuell macht.
Ja, ein großer Teil meiner unverholenen Begeisterung geht auf das Konto des neuen Actionteils. Klar, es gibt auch noch ein paar wenige – pardon – Labermissionen, die der Auflockerung des Schemas dienen, aber im Grunde ist doch rhythmisches Ballern der wahre Kern der Spielserie – nicht das so gerne rausgekehrte "role-playing". Seht den Tatsachen ins abstoßende Vorcha-Gesicht, selbst "Mass Effect 1" spielte sich nicht wie "Baldur's Gate", sondern wie ein beliebiger 3rd Person Shooter – aber streicht die "Beliebigkeit" und ersetzt es durch "mit wesentlich besseren Autoren und daher auch kein Stück peinlich". Die große Stärke und die Stützpfeiler des Niveaus, auf dem sich die Serie, wie schon erwähnt, auch noch im mittleren Teil der Trilogie bewegt. Darüber hinaus hat Bioware seine 3rd-Person-Action-Anteile nun endlich richtig im Griff, sie sind knackig und auf den Punkt konzentriert und funktionieren SO viel besser als im Vorgänger, wo man sich mit ihnen über weite Strecken nicht vergnügen, sondern herumschlagen musste. Irgendwie wurde ich beim Ballern in ME1 das Gefühl nicht los, dass mit dem Actionteil nur der Rohbau abgeliefert worden ist und die restlichen 80% Qualität noch auf irgendeiner Entwicklerfestplatte rumliegen. Im zweiten Teil empfinde ich die Schießereien dagegen als genußvolles Highlight. Wenige, aber klar abgegrenzte Gegnertypen, Waffen und Biotikfähigkeiten. Hübsche Levels, ein funktionierendes Coversystem. Feine Soundeffekte. Unaufdringliche, aber passende Hintergrundmusik. Schöne Dramaturgie. Ja, die Feuergefechte sind jetzt die wahren Schmuckstücke von "Mass Effect 2". Sicherlich gibt es bei anderen Familien schönere, größere oder glänzendere Juwelen dieser Art – aber auch hier gilt: eingebettet in ein so großes, passendes Ganzes sind sie da nicht. Das gilt auch für die neuen Sidequests. Endlich rennt mein Shepard nicht mehr durch copypastete Dungeons voller Klongegner, sondern durch liebevoll entwickelte und individuelle Szenarien mit packenden Shootouts und feinen Zwischensequenzen. Und, naja, voller Klongegner. Was ich übrigens im Bezug auf die Actionszenen nicht verstehe: Wie um alles in der Welt hat man es geschafft, das gesamte Universum innerhalb von nur zwei Spieljahren zu einem vollständigen und nachhaltigen Wechsel auf ein gänzlich neues Munitionskonzept zu bewegen?
Ebenso merkwürdig finde ich, dass, trotz des regelmäßig alle paar Äonen wiederkehrenden, galaxieweiten Armageddon, immer noch Ressourcen auf den Planeten existieren. Dachte eigentlich, ein paar 10.000 Jahre wären aus geologischer Perspektive nur ein Wimpernschlag. Aber ich bin ja nur ein gewöhnlicher Erdling, was sollte ich darüber urteilen? Viel mehr bringt mich das Thema Ressourcen schnurstracks zu einer Hassliebe aus dem ersten Teil, den Erkundungsfahrten auf prozedural erstellten Planetenoberflächen. Obwohl mich das neue Scannerinterface auf seine seltsam stupide Weise (und auch dank seines merkwürdig befriedigenden sensorischen Feedbacks) in einen Zustand der meditativen Zufriedenheit zwingt, vermisse ich das Gefühl von uferloser Weite, die die durchweg langweiligen Mako-Missionen erzeugt haben. Ausserdem war da noch das Addon "Kollisionskurs"… Wann komme ich schonmal in die Gelegenheit, auf einem Asteroiden herumzufahren, während dieser gerade auf einen Planeten stürzt? Nerdporno! In der Ur-Schachtel steckt definitiv eine gewaltige Menge Weltraum, in der Fortsetzungs-Amaray nur noch eine Aneinanderreihung von Abenteuern – Galaxiekarte hin oder her. Auch hier verbirgt sich die Frage, was genau die Völker des Universums zu solch umwälzenden technologischen Fortentwicklungen wie dem Rohstoffscanner getrieben hat. Ich kann mit meinem Raumschiff durch die Gegend düsen und mit einem halben Dutzend auf die Oberfläche geschossener Scanner den Großteil der Ressourcen abgrasen. Da darf man gespannt sein, wie der Nachschubhunger in ME3 gestillt werden soll.
Bleiben mir nur noch ein paar Worte zum "Rollenspiel". Klar, mit reinem Durchzählen fördert man einen gehörigen Unterschied zwischen der Anzahl Talente aus dem ersten und zweiten Teil zu Tage und somit liegt die beliebte Schlußfolgerung in Richtung "vereinfachtes Spielprinzip" nahe. Aber effektiv waren die Talentpunkte im Vorgänger für mich primär hellblaue Quadrate, die ich ausmalen musste, während die Talentpunkte im Nachfolger primär orangefarbene Rechtecke sind, die ausgefüllt werden wollen. Nur halt weniger davon. Mit genügend Spucke und Beobachtungsgabe lässt sich zwischen den einzelnen Talentstufen – sind ja nur noch vier – dieses Mal wenigstens ein klitzekleiner Unterschied hinsichtlich der Auswirkungen entdecken. Alles wird ein bißchen stärker oder hält etwas länger (gilt auch für die Waffenupgrades oder die Rüstungen) und sicherlich tritt mein Shepard in der Endausbaustufe dem Newbie-Shepard ordentlich ins Sitzfleisch. Aber effektiv… im Spiel… also, meine Landungscrew und ich benutzen die Biotikkräfte reichlich, aber ein wirklich relevanter Unterschied ist mir da nicht aufgefallen. Wenigstens wird die (vermeintliche) Vereinfachung des Skillsystems von einer tatsächlichen Verbesserung des Inventarsystems begleitet. Will sagen: Endlich bin ich dieses stinkende Usability-Verbrechen aus ME1 los. Ey, Bioware! Echt mal, was sollte der Mist? Hab' ich euch was getan, oder warum wolltet ihr mir unbedingt Schmerzen zufügen? Gott sei Dank ist das jetzt vorbei und die absolut bekloppte Anzahl an unterschiedlichen, aber trotzdem total generischen Ausrüstungsgegendständen wurde sinnvoll und rigoros zusammengestrichen. Seid mal ehrlich, damals kamen die Inventargegenstände doch aus dem gleichen Automaten, der auch die Planetenoberflächen generiert hat. Und um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen, war das völlig verkackte und höchst unübersichtliche Inventarsystem damit mir nichts, dir nichts überflüssig geworden. Und wo wir gerade beim Entfernen von Ballast sind: Endlich schleppe ich auch nicht mehr solche ordinären Riesenmassen an Geld mit mir herum; soviel, dass ich mich eigentlich dafür entschuldigen müsste. Soviel, dass es als eigentlich begrenzende Spielressource keine Rolle mehr gespielt hat.
Ha. "Keine Rolle mehr spielen". "Rollenspiel". Ha, get it? Puh, langsam sollte ich aufhören, jetzt drängen allmählich die blöden Witze nach draussen. Zwei Punkte muss ich allerdings noch loswerden. Erstens: Für "Mass Effect 2" wurde eine großartige deutsche Synchronisation produziert. Die umso großartiger wirkt, wenn man die des Vorgängers kennt.
Zweitens: Ladezeiten. LA-DE-ZEI-TEN! Sie von den blöden Liften weg hin zu generisch animierten Bildchen zu verlagern, macht sie nicht weniger unerträglich. Bioware, ich frage euch nochmal: Wieso wollt ihr mir körperlichen Schaden zufügen?
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Die Ladezeiten bei ME2 fand ich nach Installation gar nicht so schlimm, zumal die Ladebildschirme immer damit zu tun haben, wo man gerade ist. Ein netter kleiner Touch.
Ansonsten kann ich dem Artikel nur zustimmen. ME1 und ME2 sind großartige Spiele, wobei ME2 das "rundere" und unholprigere Erlebnis ist. Das Inventarsystem in Teil 1 war wirklich der Negativhit, die immer gleich aussehenden Basen auf den Planeten ebenfalls. Der Mako nervte tierisch, aber irgendwann hatte man den Bogen heraus. ME2 läuft vor allem in den Shootersequenzen viel flüssiger in der Bildrate, das schont die Augen.
Das neue Munitionssystem basiert auf Geth-Technologie, das wird doch irgendwo erklärt. Die Dinger sind halt SO gut, dass JEDER darauf umgestiegen ist. Wo soll man denn sonst vernünftige Munition bekommen, wenn nicht von umgefallenen Gegnern? ;-)