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Ich könnte es mir einfach machen und euch ohne schlechtes Gewissen im Imperativ zurufen: Kaufbefehl: Limbo!
Oder ich könnte es mir schwer machen, und in dieses kleine Downloadspielchen des dänischen Entwicklers Playdead mit dem bedeutungschwangeren Titel “LIMBO” eine verkopfte Parabel über Verlustängste, Überwindung der Einsamkeit, den Tod im Allgemeinen und der unendlichen Suche nach dem Seelenverwandten rein interpretieren. In der darauf folgenden Überlegung, ob Spiele nun Kunst sein wollen, können oder bereits sind, würde jedoch das eigentliche Spiel nur eine Randnotiz bleiben und das wäre nicht nur ungerecht sondern wirklich schade.
Denn Limbo ist, trotz der kunstvollen Präsentation, in erster Linie ein gutes, sogar ein sehr gutes Spiel. Ein seitwärts-scrollender Puzzle-Plattformer, der mit seinen cleveren Rätseln überrascht, begeistert, Bekanntes gekonnt zitiert und viele neue, eigene Ideen einbringt.

Limbo tritt mit uns, mit dem Spieler, in einen Dialog, ohne dass eine einzige Silbe im gesamten Spiel gesprochen wird. Keine Anleitungstexte, keine Tutorials sind nötig, keine Tastenkombinationen müssen erklärt werden. Ein einfacher, intuitiver Tastendruck und der kleine Junge, bzw. der schwarze Schatten mit den zwei leuchtenden Augen, hüpft ein kleines, realistisch wirkendes Stück in die Höhe, mit dem B-Knopf streckt er seine kleinen Arme aus und interagiert mit Objekten. Kein Doublejump, keine PowerUp-Items oder Pilze mit Superkräften rauben uns die Illusion und die Stimmung, dass wir ohne einen Hinweis mitten in einem dunklen Wald aufwachen und nicht wissen, wo wir sind, warum wir hier sind oder wo wir hin wollen. Dem Jungen bleibt keine Wahl als zu Laufen und so nimmt er uns mit auf seine Reise ins Unbekannte.
Limbo verzichtet komplett auf eine musikalische Untermalung, was den Geräuschen der Umgebung eine noch tiefere Bedeutung zuteil werden lässt und die düstere Atmosphäre dadurch verstärkt. Die Welt von Limbo ist gespickt mit Hindernissen, doch unser namenloser Junge ist von etwas getrieben und versucht alles, diese immer größer und gefährlicher werdenden Hürden zu meistern. Manchmal langt es, eine Kiste zu verschieben, um einen höheren Vorsprung zu erreichen, ein andermal hilft nur genaues Studieren und Analysieren der Situation, um hinter die Lösung der oft wirklich kniffligen Aufgaben zu kommen. Oft machen wir uns die Physik dieser Welt zu Nutze, wenn wir mit Gegengewichten, Magneten, Seilen und Schwung arbeiten oder auch mal die Schwerkraft umdrehen. Ein weiteres Mal sind geschicktes Timing oder pure Logik gefragt, oft alles zusammen in Kombination. So hangeln wir uns mit dem Jungen von Aufgabe zu Aufgabe, tricksen eine uns attackierende Riesenspinne aus, entkommen Giftpfeil schießenden Einheimischen, schwingen an Seilen, aktivieren Schalter, öffnen Flutsperren, springen über rotierende Klingen, treiben auf Kisten im Wasser und überqueren defekte, elektrisierende Neontafeln – dem Tod stets ins Auge blickend.

Besonders gut gefallen haben mir die Stellen, an denen die Designer mit der Erwartungshaltung und der typischen Reaktion des Spielers spielen und mich in Fallen treten lassen, bei denen ich danach schmunzelnd zugeben muss, dass ich das auch durchaus hätte vorher ahnen und sehen können, wenn ich erst kurz überlegt hätte, anstatt direkt zu handeln. Diese “Trial and Error”-Momente wirken aber nie unfair, was nicht nur daran liegt, dass die Speicherpunkte sehr gut platziert sind, sondern dass man zugegebenermaßen nur sich selbst die Schuld für den aktuellen Bildschirmtod zuschreiben kann. Ja, der Junge kann sterben, oft sogar, und das ist mitunter nicht zimperlich. Auch wenn es die simple Optik nicht vermuten lässt: Die umherfliegenden Fetzen eines kleinen Jungen, der in eine mit voller Wucht zuschnappende Bärenfalle trat, hinterlässt auch als Schattenfigur einen sehr plastischen, nachhaltigen Eindruck. Spätestens, nachdem uns nichts anderes übrig bleibt, als eine angeschwemmte Leiche als “Boot” nutzen, um über einen See zu kommen, dürfte jedem klar sein: Das wird kein harmonischer Waldspaziergang.
Findet der Junge am Ende den Weg aus dem Limbus oder gar zu seiner verlorenen Schwester, die er laut Pressetext angeblich sucht? Wer hat die Fallen im Wald aufgestellt? Woher kommen die toten Menschen, die an Bäumen aufgehängt bedrohlich im Wind baumeln und warum mussten sie sterben? Nicht alle Fragen werden in dieser Geschichte eine Antwort erhalten, aber dennoch ist Limbo in seiner Gesamtheit ein hoch erfüllendes Erlebnis. Tut euch den Gefallen, gönnt euch dieses Kleinod, nehmt euch 4-5 Stunden Zeit und genießt die wunderschöne Optik, die fordernden Rätsel und die leisen Töne dieser Geschichte ohne Worte. Limbo ist es wert, von euch gespielt zu werden.
LIMBO ist der Gewinner des “Independent Game Festivals 2010” und seit dem 21.07.2010 exklusiv für XBLA erhältlich. Danke an Playdead für die freundliche Unterstützung mit dem Reviewcode.
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