| und ... Jetzt! Lies! Mich! |
| Geschrieben von: polyneux | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Sonntag, den 21. Februar 2010 um 16:00 Uhr | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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... mal abgesehen davon, dass ich schon als Kind ein großer Senso-Fan war.
Zum Zweiten die Geschichtsstunde, wie sie von Agent Smith gehalten wird: "Did you know that the first Matrix was designed to be a perfect human world? Where none suffered, where everyone would be happy. It was a disaster. No one would accept the program. Entire crops were lost." Das ist/war/wird eine Welt voller QTEs sein. Es existiert nur eine Möglichkeit, die richtige, und meine Wahl ist keine mehr. Drittens. Das Spiel weiß doch ganz offensichtlich genau was an dieser Stelle zu tun ist, warum also muss ich es machen? Manche Spieledesigner glauben, sie müssten filmisch arbeiten und dem Spieler entsprechend durchgeplante Szenen vorsetzen. Mein Vorschlag an die Designer: dann zeigt mir bitte Cinematics ohne QTEs, die ich nach eigenem Ermessen beschleunigen oder abbrechen darf. Der Reiz eines überraschenden QTEs ist nach seinem ersten Auftauchen ohnehin dahin, warum muss ich mir noch einmal ein dreiminütiges Vorspiel zu "Drücke X" antun, falls ich beim ersten Mal versagt habe? Zudem bricht es jeglichen Zauber, den das Spiel bis dahin aufgebaut hat. HUDs, schwankende Pistolenhände und ähnliche "Kunststücke" integriere ich unbewusst in das präsentierte Weltbild, aber QTEs sind wie Handyklingeln in einem klassischen Konzert. Es ist der Einbruch des Profanen in das Phantastische und eine Rückkehr ins Phantastische ist an dem Abend nicht mehr möglich: "Hallo, ich unterbreche kurz die Geschichte des rachsüchtigen Kriegers. Ich bin nämlich kein Film sondern ein Videospiel und die Tasten auf deinem Controller heissen blaues X und grünes Dreieck. Ich zeige dir kurz mal ein Bild von ihnen, falls du sie bis jetzt noch nie gesehen hast. Und jetzt kommt's ... Drück schnell drauf. Schaffst du das, bin ich für ein paar Sekunden Film und nicht mehr Videospiel". Es ist schizophren. Es kotzt mich an. Falls Heavy Rain Erfolg haben sollte, dann werden Dutzende von Nachfolgern erscheinen, die die Ursache für diesen Erfolg nicht bei den Entscheidungsmöglichkeiten sondern bei den QTEs ausmachen werden.
QTE sind sicher nicht der Weisheit letzter Schluß, aber wenn ich mir so einige Alternativen anschaue, finde ich die auch nur so bedingt besser. Beispiel Batman Arkhan Asylum: Batman vollführt die beeindruckendsten Actionsequenzen, um seine Gegner niederzustrecken, tanzt um die Schurken herum, springt, schleudert, schlägt, ohne dass ich auch nur annähernd das Gefühl hatte, das wirklich zu steuern. Hatte eher was von "los, greif Gegner A an - und mach wie du denkst, Batman". Naja, ich sollte mir da nicht wirklich ein Urteil drüber erlauben, weil ich Arkhan Asylum nach der ersten halben Stunde genervt/gelangweilt wieder zur Seite gelegt habe, trotz Grafikpracht und stimmiger Präsentation.
Mies sind QTEs auch als Trainingsminigame in Sportspielen, weil man sie dort immer und immer wieder machen darf.
Hässlich, ich bin so hässlich, so grässlich hässlich: Oh doch, ich hasse QTEs, alleine weil man sofort weiss, dass es ein QTE und kein normales Spielebedienelement ist. Stehe ich bei einem Jump'n Run vor einem Abgrund hilft natürlich auch nur der Sprungknopf weiter. Aber es leuchtet nicht "Springen" auf und Mario wechselt nicht in eine völlig unbekannte Animation. So etwas bringt lediglich Schauwert, aber keinen Spielwert. Zu Shenmue kann ich nichts sagen. God of War hatte sie, dort durfte man nach dem Scheitern ja gerne noch einmal ran, ich erinnere mich. Wie aber schon gesagt, der Faktor der Unterbrechung ist entscheidend. Nach dem zu urteilen, was ich sehen konnte, ist God of War toll gemacht, die QTEs richten es in meinen Augen trotzdem zu Grunde. Heavenly Sword macht es ähnlich, man kämpft einen Gegner nieder, die Entscheidung bringt aber erst eine QTE-Folge von Knopfdrücken. Ich bin zu langsam, muss die Reihenfolge auswendig lernen und darf mir dazu den Endkampf fünf-, zehn-, fünfzehnmal ansehen. Bis ein Fehler meinerseits das Ganze unvermeidlich wieder an die Startposition versetzt, darf ich mir jedes Mal das exakt gleiche Cinematic ansehen. Danach darf ich auf normale Weise den Gegner wieder niederkämpfen und mein Memoryspiel geht in die nächste Runde. In solchen Momenten möchte ich wirklich den Designer besuchen und ihn beim nächsten Supermarktbesuch begleiten. Sobald er die Waren auf das Laufband legen möchte, werde ich laut "QTE" schreien, die Supermarkthintergrundmusik wird auf 90db hochgezogen und er muss anhand der ihm zugerufenen Warenbezeichnungen das Richtige aus dem Wagen nehmen, ... auf dem Laufband plazieren, ... in der richtigen Reihenfolge, ... maximal 250ms nach Zuruf, ... nicht vorher, nur weil man es beim fünften Durchlauf ja schon teilweise auswendig weiss. Scheitert er, muss er den Wagen leeren und seine Runde durch den Markt noch einmal antreten...
Ich bin mir über Heavy Rain noch im Unklaren, da QTEs dort ja allgegenwärtig sind und eher den flüchtigen Handlungsimpulsen der Protagonisten entsprechen, anstatt nur beliebige Auslöser für einen Bruch im bisher Etablierten zu sein. Vielleicht funktionieren sie ja auf diese Weise. Ich habe Fahrenheit auch nicht gespielt, bin aber anhand der bisher veröffentlichten Rezensionen von Heavy Rain eher skeptisch. Es ist ein Spiel über das man schreiben kann, ergo schreiben die Rezensenten und zeigen sich begeistert. Ob die Begeisterung jetzt dem Spiel geschuldet ist oder der Tatsache, dass man darüber schreiben kann, ist mir noch nicht ganz klar. Interessanterweise ist David Cage diese letzte Feststellung auch klar. Noch ein Nachtrag zum Thema. QTEs lassen mich dumm aussehen. Im doppelten Sinne. Ich bin augenscheinlich dumm genug, dass mir das Programm explizit sagen muss, was als nächstes zu tun ist. Und das Programm hat tatsächlich recht. Falls ich nicht einmal so eine einfache Sache hinbekomme, muss ich doch ziemlich dumm sein. Ausserdem reagiere ich auf Ultimaten ohnehin sehr unkooperativ, möglicherweise trägt das zur Eskalation meines Unwillens gegenüber diesem Unsinn bei. Okay, wir haben jetzt festgestellt, dass QTEs der letzte Dreck sind. Warum tauchen sie dann immer öfter auf? Ist das mit der schweigenden Mehrheit der Bild-Leser vergleichbar, nach deren Meinung eine Zeitung viel "Krach und Bumm" haben sollte und Herr Diekmann und seine Schergen befriedigen lediglich dieses Bedürfnis? Oder kommt der Impuls von den Designern, die dem Spieler ständig etwas Neues bieten wollen? Ausserdem gibt es ja laut SpielerDrei "gute" QTEs, vielleicht finden sich ja noch einige Meinungen zur Pro-Seite. Mir wäre zu Pro-Achievement nichts eingefallen, aber scheinbar gibt es auch unter uns "Internet-Landkarten-Ausdrucker".
Und eine Internetmap hab ich nur einmal benutzt, und das nur aus Boshaftigkeit. Ich hab God of War lange nicht gespielt, aber afair war abgesehen von der Hydra kaum ein Gegner nur durch QTEs zu besiegen. Die ganzen Minotauren, Medusen etc. sterben auch so. Ansonsten frag mal S2, der fand ja No More Heroes so geil und da besteht das Kampfsystem fast ausschließlich aus QTEs.
Erst einmal hat SpielerDrei recht. QTE in God of War sind toll, der sofortige FAIL bei QTE in Resident Evil 4 ist schrecklich. Während der Cinematics und längeren Zwischensequenzen brauche ich auch keine QTE und empfinde sie als störend. Das ist so, als müsste ich beim DVD schauen für das nächste Kapitel schnell eine aufblinkende Zahlenkombi drücken damit es weitergeht. Wenn sie aber nahtlos in das Spielgeschehen eingewoben sind und es mir als Spieler ermöglichen, wenn auch nur "gefühlt" in das spektakuläre Geschehen auf dem Bildschirm einzugreifen, dann sage ich: "Hell, yeah!". Ich bleibe mal bei God of War. Bis zu diesem Spiel waren wir es gewohnt, so lange auf Gegner mit immer den selben Attacken einzuschlagen, bis diese umfallen. Mit den QTE kam nun die Möglichkeit hinzu, an einem bestimmten Punkt eine zusätzliche Animation einzubauen und den Sieg aus allerlei neuen Perspektiven zu zelebrieren. In God of War funktioniert das so gut, weil es zum Spiel, der Figur und dem Gameplay passt. Und nochmal: es gibt in diesem Spiel keine Unterbrechung des Spielflusses durch QTE. Alles bleibt Ingame, die Kamera zoomt ran und wir hämmern auf die Kreis-Taste um dem Minotauren das Messer in den Rachen zu rammen. Wir haben das Gefühl, hier etwas zum Sieg beigetragen zu haben. Wir, ich und Kratos, haben das Biest niedergerungen. In anderen Szenen vollführt Kratos nie gesehene Kombos, auf unsere Befehle hin, und fällt ganze Kolosse. Ich habe dabei nicht nur zugeschaut, sondern ihn direkt, brutal und selber besiegt. Wenn ich die Tasteneingabe versaue ist es nicht gleich vorbei, sondern der Koloss fängt mich aus der Luft und schmettert mich zurück auf den Boden der Tatsachen. Ich habe weniger Leben und genauso wäre es gewesen, wenn er mich einfach so geboxt hätte, während ich um ihn herumrenne. Die Entscheidungen für den Sieg sind nicht auf die QTE beschränkt, sondern sie sind ein Teil davon. Jetzt kannst du sagen: "Ja, aber am Ende muss ich die QTE schaffen." Ja, das musst du, aber dafür warst du mittendrin als der Gegner zu Fall gebracht wurde und hast dir das Schauspiel nicht aus der zweiten Reihe angeschaut. Das Mittendrin - Gefühl ist für mich ein entscheidener Punkt für gute QTE und sie dürfen den Spielfluss nicht zerstören. Ähnlich scheint es auch in Heavy Rain abzulaufen und hier gibt es wohl noch weniger "falsche" oder "zu langsame" Tasteneingaben. Wenn du dich ein paar mal verdrückst, dann braucht dein Charakter eben etwas länger, um den Hügel hochzuklettern, oder seinen Gegenüber zu vermöbeln. Ebenfalls wichtig: die Platzierung der Tasteneinblendungen und natürlich die Zeitfenster. Hier müssen die Entwickler sehr viel feintuning machen, damit es sich richtig anfühlt. Mir hilft es zum Beispiel immer, wenn das gesamte Tastenfeld eingeblendet wird und die zu drückende Taste dort aufblinkt. Es macht die schnelle Orientierung auf dem Controller sehr viel einfacher und verringert das Umdenken: "Ah, die Grüne Taste, die ist rechts.". Ich meine gelesen zu haben, dass für God of War 3 hier auch Änderungen gemacht wurden. Zur allgemeinen Verbeitung von QTE. Ich möchte sie auch nicht in jedem Spiel sehen und in viele Spielsituationen und -systeme passen sie auch einfach nicht rein, aber richtig angewandt können sie das Gefühl, dass ich als Spieler für die spektakulären Handlungen auf dem Bildschirm auch verantwortlich bin, sehr berreichern. Ich bin also weder Pro-Achievements noch Pro-QTE. Die Dinger müssen nur richtig eingesetzt werden.
Andererseits mochte ich zum Beispiel den Bus-Stop-Tanz in "GTA IV: The Ballad of Gay Tony" recht gern. Die Gründe dafür sind zweierlei: Erstens hatte ich in der Grundschule viel Spaß beim Einstudieren und Aufführen von Troll-, Tiger- und Panther-Tanz und zweitens gefällt es mir, Spielfiguren, die mir am Herzen liegen, auch einmal etwas anderes tun zu lassen, als Passanten mit einem Granatwerfer ins Gesicht zu schießen, und dies vor allem auf eine andere Art und Weise als mit dem Analogstick zu zielen und der Schultertaste den Abzug zu bedienen.
Aber zurück zum eigentlichen Thema: QTEs nerven mich eigentlich nur, wenn sie alleiniges Spielelement sind oder so eigebaut werden, dass sie ein unnötiger Frustpunkt werden, weil sie den Spielfluß und die Immersion zerstören (also z.B. sich ewig wiederholende, nicht abbrechbare Cinematics, die ich mir immer wieder anschauen muss, weil ich an irgendeiner Stelle nicht schnell genug X gedrückt habe). Ich kann zwar vielen von Puschel genannten Beispielen folgen, aber sehe es wohl eher wie SpielerDrei: Das Problem sind nicht wirklich die QTEs an sich, sondern die teils grottige Implementation in manchen Spielen. Von daher würde ich Quick-Time-Events als Spielmechanik auch nicht grundsätzlich verteufeln wollen, sondern nur eben jene Spiele, die sie scheiße nutzen. Andernfalls wäre man auch nicht besser als die Deppen, die jeden Rail-Shooter als Moorhuhn-Spiel bezeichnen. Es gibt keine grundsätzlich beschissenen Spielmechaniken, sondern nur beschissene Spiele... Kommentare (21)
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21.02.2010 |
Einzelspieler:
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Meiner Meinung nach ist die Frage nicht, wie wir Spiele bedienen wollen, sondern welche Art von Spielen wir zocken wollen. Alle Spiele-Steuerungen sind doch im Grunde genommen Murks, weil der Knopfdruck doch nur ein billiger Platzhalter für die reale Bewegung ist. Die entscheidende Frage ist doch, haben meine Aktionen Auswirkungen auf das Geschehen, auf die Geschichte, oder dienen sie nur als Auslöser, damit es weiter geht. Wenn das Spiel nur eine lineare Geschichte erzählt, dann ist es letztendlich egal, ob ich den Fortschritt über QTEs steuere, oder ob ich meine Spielfigur in einem linearem Level per Analogstick bis zum nächsten Trigger bewege, wo dann die Story weiter geht (na, welche Shooterreihe ist gemeint? ). Heavy Rain, so gut es auch gemacht sein mag, ist doch nur wieder eine lineare Geschichte. Wer der Mörder ist, ist immer gleich. Ich kann lediglich beeinflussen, welche der Protagonisten das Spiel überleben und ob das letzte Opfer gerettet wird, oder nicht. Einen Wiederspielwert hat das Spiel doch nur, wenn man diese Sekundärziele nicht im ersten Anlauf schafft. Warum gibt es Cluedo eigentlich nicht Videospiel; und ich meine nicht als Brettspiele-Umsetzung. Hier weiß man zu Beginn einer Spielrunde nicht, wer der Mörder war. Dafür hat eine Runde Cluedo natürlich auch nicht den Spannungsbogen wie eine gut erzählte Geschichte. Vielleicht gelingt es einem genialem Kopf ja mal diese beiden Elemente zu verknüpfen: eine offene Geschichte, die aber spannend erzählt wird. Und wenn dies gelingt, dann ist es mir egal, ob ich dieses Spiel per QTEs steuere, oder nicht. |
21.02.2010 |
Floyd:
| Hm, naja. War irgendwie klar, dass so ein Beitrag kurz vor dem Heavy Rain Release kommen muss. Dafür, dass HR ja so recht niemanden hier interessiert bzw. es ja eh nur ein "overhypter Dreck" ist, wird doch erstaunlich viel darüber gesprochen. Genauso fraglich finde ich es, dass man als "erfahrener" Spieler HR eigentlich scheisse finden müsste. Sehr gewagte Aussagen, vor allem dann, wenn hier anscheinend niemand ist, der die Demo geschweige denn das Spiel auch nur annähernd mal gespielt hat. Eigentlich schade, denn ich halte das für ziemlich verspiesserte Einstellungen. QTE's muss man ja nicht mögen, aber Spiele die diese enthalten deshalb gleich an den Pranger stellen?! Sorry, aber das geht einfach gar nicht! HR ist noch nicht mal erschienen... spielt es doch erstmal an, dann kann man ja diskutieren wie man möchte. Alles andere wirkt leider etwas kleingeistig. Findet hier eigentlich auch jeder "Canabalt" scheisse? Da drückt man die ganze Zeit nur die Leertaste, das Spiel ist dennoch ein Renner. Seid also bitte nicht ganz so verknöchert, das steht euch nicht gut zu Gesicht! ;-) |
21.02.2010 |
SpielerZwei:
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Naja, eigentlich geht es in dem Artikel nicht um Heavy Rain, sondern generell um QTEs. HR passt als Beispiel nur gut, weil es derzeit in aller Munde ist. Und meine persönliche Abneigung gegenüber HR gründet sich zugegebenermaßen einzig und allein darauf, dass a) ich Fahrenheit total scheiße fand, b) HR der Nachfolger im Geiste ist und c) die gesehenen Gameplayvideos meine Ansicht, HR sei genau das gleiche Spiel mit neuer Story, bestätigen. Ist aber nur meine Meinung... |
22.02.2010 |
Kazoom:
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Hört doch auf mit HR und dessen revolutionärer Umsetzung von QTEs auf. Ich habe die Demo gespielt. Der spielerische Anspruch ist auf einem Niveau, dass ein rheumatischer Schimpanse mit nur einer Hand vor kaum ein Probleme gestellt wird. Ein Spiel, dass mir seine Geschichte erzählt, wenn ich es einlege und anschließend 'ne Woche in den Urlaub fahre ist Schrott. Und was die Story betrifft, warte ich auch erstmal ab. Die kommt nämlich von den Machern von Fahrenheit, was ja für seine "tolle" Story bekannt ist... . /rant QTEs sind für mich ein rotes Tuch und werden es auch immer bleiben! |
22.02.2010 |
Missingno.:
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Wie immer ist es schwer zu pauschalisieren. Erst einmal, würde ich QTE folgendermaßen definieren: - QTE Version 1: "drücke jetzt genau Taste X" (200ms Zeitfenster) - QTE Version 2: "drücke in den nächsten 10 Sekunden drölf Zillionen Mal Taste X" Wenn man jetzt wie Enk hergeht, und Spiele, die auf einer Kombination diesere QTEs aufbauen nimmt, dann mag ich QTE in diesem Fall schon. Beispiel Rock Band, Beispiel Prince of Persia. Der Unterschied ist, dass ich bei Rock Band nicht an den "QTE" gefesselt bin. Je weniger ich treffe, desto schneller werde ich von der Bühne geschmissen, ja. Aber ist die Vorgabe einer Kombination von Tasten wirklich ein QTE? (Siehe "Minispiele" à la Mass Effect oder Kombinationen bei Beat'em Up.) Bei Prince of Persia fand ich in den Sprungpassagen die QTEs nicht sehr aufdringlich. Ich habe nicht "B" gedrückt, weil ich eben B drücken sollte, sondern um mich weiter zu hangeln, etc. Bei den Bosskämpfen war das QTE V2 schon deutlich nerviger. |
22.02.2010 |
Jay:
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Jaaaa Quicktime events! Generell eine billige Masche,wenn einem kein richtiges Steureugnskonzept einfällt! ABer bei Resident Evil 4 wars echt Gut Gelöst und bei God of War 1 und 2 auch noch ganz spaßig! Farenheit dagege hat es GNZ verkehr gemacht..... |
22.02.2010 |
laZee:
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Am Interessantesten finde ich den Aspekt, dass die eingeblendeten Buttons dich aus der Spielewelt zurück zu "ach stimmt ja, ich hab ja gar kein Schwert sondern nur nen Controller" befördern. Wenn das etwas "angepasster" wäre, also beispielsweise der QTE mich erahnen lässt, dass jetzt die Fuß- oder die Faust-Taste sinnvoll wäre OHNE die bunten eingeblendeten Buttons, dann könnte ich mir vorstellen, dass es sich besser anfühlt. Ich habe Arkham Asylum nicht gespielt - aber es las sich oben im Artikel so, als könne man Kämpfe dort so ähnlich bestreiten. Als wären die Kämpfe dort getarnte QTEs ohne diese Buttoneinblendungen. Ist das so? |
22.02.2010 |
SpielerZwei:
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@laZee bezüglich Batman AA: Ja, so ähnlich habe ich das Kampfsystem empfunden. Man drückt zum Kämpfen eigentlich immer nur eine Taste, um Batman die tollsten Moves von alleine machen zu lassen. Das Tastendrücken hält das Kämpfen also nur am Laufen, die verschiedenen Moves macht Batman quasi fast von selbst. Ich empfand das als "Kämpfen auf Autopilot". Ob man das jetzt als QTE oder lediglich als Combo-System für Casualgamer sieht, ist Ansichtssache, aber bei mir hat es zumindest dazu geführt, dass ich die allgemeine BAA-Begeisterung nicht vollkommen teilen konnte. Ist aber ansonsten trotzdem ein schönes Game. |
22.02.2010 |
Sir Richfield:
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Jain. Batman macht eigentlich alles richtig. Du hast schnelle Angriffe, Konter, Würfe und Gimmicks. Die Gegner telegrafieren ihre Angriffe. WAS Du allerdings machst, bleibt Dir überlassen. AA ist nach wie vor ein Kampfsystem mit voller Spielerkontrolle. Worauf der Spieler weniger Einfluss hat ist WIE Batman das jetzt macht. Will sich hier jemand ernsthaft darüber beschweren, dass nicht jeder Kampf 100% gleich aussieht? Klar kann man jetzt sagen, es kommt nur auf den Rhytmus an oder dass man einen starken Angriff immer nur mit einem schnellen unterbrechen kann. Aber das ist das Grundprinzip eines Beat em Up seit Heavyweight Champ. Hat bisher keiner eine Buttoneinblendung für gebraucht, wird auch keiner eine für brauchen. |
22.02.2010 |
Konkax:
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Hm, zugegeben, rein von der Spielmechnanik hatte Fahrenheit nicht viel zu bieten. Dennoch haben die Geschichte (zumindest die ersten 2/3) und die gebotenen Kulissen eine tolle Atmosphäre und jede Menge Spannung erzeugt. War doch alles ganz schön inszeniert und unterhaltend gestaltet, wenn man sich nicht von den QTEs ärgern liess und sich auf das Game und seine spezielle Art einstimmte. Allerdings kann ich schon nachvollziehen, daß Spiele wie Fahrenheit und Heavy Rain polarisieren, denn der eher konservative Zocker mit dem Schwerpunkt auf spielerischen Herausforderungen kommt hierbei sicher nicht voll auf seine Kosten. Mir geht es bei Computerspielen eher darum unterhalten zu werden, eine Geschichte mitzuerleben und daran aktiv beteiligt zu sein, in die virtuelle Welt einzutauchen und die Atmosphäre aufzusaugen, und das gelang mir bei Fahrenheit genauso wie bei einem Baldurs Gate 2. PS: BG2 und Fahrenheit in einem Satz? Wer schreit hier Blasphemie und wirft mit Äpfeln und Birnen?! |
23.02.2010 |
Sir Richfield:
Keiner. Das Problem das viele mit Fahrenheit hatten und haben ist ja, dass man vor lauter "Press X to not die" dem Geschehen auf dem Schirm nicht mehr folgen konnte und damit die Immersion gestört wurde. Man hätte all das auch ohne Einblendungen machen können. Dafür wäre allerdings ein anderes Design nötig geworden. Und mit anders meine ich teurer. |
23.02.2010 |
Puschel:
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Zu Heavy Rain/Cluedo: Diese Idee ist natürlich nicht neu. Als es bei Electronic Arts nicht nur dem Namen nach um die Kunst ging, veröffentlichten sie mit Murder on the Zinderneuf eine entsprechende Umsetzung. Auf eine Neuauflage warte ich seit Jahrzehnten. Zu HeavyRain/Anlass des Artikels: Mir ging es eher um überflüssigen Unsinn. Von Achievements folgerte ich auf QTEs. Heavy Rain ist für mich nicht die Zielscheibe, da ich es ebenso wie Fahrenheit noch nicht gespielt habe. Am 1.7 GB Download für die Demo arbeitet meine PS3 in ihrer Freizeit, vielleicht schafft sie es ja noch vor der Veröffentlichung des Titels. Zu Canabalt: Ich habe nur Videos gesehen, kann mich aber nicht an die Anzeige "Press SPACE ... NOW!!!" erinnern. Man leitet seine Sprünge augenscheinlich aus der Umgebung/eigenen Position/Geschwindigkeit ab. Für mich ist das kein Fall von QTE. Zu Rhythmusspielen mit "Notenanzeige": Ich spiele Noten nach und werde von dieser Anforderung natürlich vollständig fixiert, aber zu keinem Zeitpunkt taucht etwas Unerwartetes auf. Auch das "Alles oder Nichts"-Prinzip des QTE kommt nicht zur Anwendung. Falls ich versage, muss ich schon mehr als einen Fehler gemacht haben. |
24.02.2010 |
Puschel:
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Zur Heavy Rain Demo: ich fühlte mich eingeengt, kann es aber nicht genau an einer bestimmten Eigenschaft festmachen. Vielleicht ist es die Unfähigkeit zu Laufen, vielleicht ist es die unbewegliche Kamera(die Kamera kann allerdings zwischen zwei Positionen umgeschaltet werden und folgt dem Charakter, frei positionierbar wird sie dadurch aber nicht). Der grösste Teil der QTEs ist natürlich keiner, sondern entspricht Kontextmenüs vergleichbarer Spiele. Somit kann ich mich beispielsweise nicht an jeder Stelle bücken, sondern nur an den speziell dafür vorgesehenen Orten. Ich halte die Kombination aus der Hervorhebung eines Objekts und dem Anklicken eines Verbs aber seltsamerweise für unaufdringlicher, als die direkte Handlungsanweisung "rechter Joystick nach unten". Es ist vermutlich der Unterschied zwischen impliziter und expliziter Handlungsanweisung. Vielleicht sehe ich nur gerne das Wörtchen "untersuchen". Viel wahrscheinlicher ist es aber eine Frage der Gewohnheit. Die unvermeidliche, gewaltsame Auseinandersetzung verläuft dann allerdings wie erwartet. Falls es einen Zusammenhang zwischen den verlangten Tastendrücken und den Handlungen meines Charakters gab, sind sie mir entgangen, da meine Konzentration den auftauchenden Symbolen und nicht der im Hintergrund stattfindenden Prügelei gehörte. Ähnlich der Scherz beim Wiederabstieg vom Highway zum Fundort, bei dem die Tasten zur Steuerung der Füße im letzten Drittel vertauscht werden. Die von mir besonders gehassten QTEs der Klasse "plötzliche Einblendung und Tod" habe ich nicht gesehen. Die Prügelei ist durch sie trotzdem nicht besser geworden. Abwechslung durch Inkonsistenz zu erreichen, halte ich auch für fragwürdig. Nach der Demo ist die Diskussion über die Steuerung per QTEs für mich aber vorerst zweitrangig. |
24.02.2010 |
Manu:
| Übrigens: Dass es animierte Gifs noch gibt, wusste ich gar nicht! ;-) Dachte die sind alle neulich mit Compuserve ausgestorben. |
24.02.2010 |
manuspielt:
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Jungs, würdet ihr "ELITE BEAT AGENTS" als QTE Spiel einsortieren? Da rufen einem die Cheerleader ja auch ganz klar zu: DRÜCK X! Aber ich spiele das mit EINER HINGABE... also wenn das als QTE durch geht, dann möchte ich das bitte als Beweisstück A einreichen, dass es auch gute QTE-Spiele gibt. |
25.02.2010 |
SpielerDrei:
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Nun, dann müsstest du das ganze Musikspielgenre als QTE only bezeichnen. Und da man meist mehrere Eingaben verkacken kann, ohne gleich Game Over zu sein, hinkt der Vergleich etwas. Aber EBA rockt enorm, so oder so. |
25.02.2010 |
Puschel:
| Ich würde QTEs als kurze Unterbrechung des bisherigen Spielgeschehens mit abweichender Steuerung definieren. Die Noten-Blasen bei EBA sind die Steuerung, ein QTE wäre hier ein plötzliches Drücken der Schultertasten. Bei Guitar Hero wären es plötzlich auftauchende Noten, Änderungen in der Geschwindigkeit des Highways, Änderung der Zuordnung von Note zur Bahn etc., im Wesentlichen also Änderungen, wie sie in den Gitarrenkämpfen bei Guitar Hero 3 eingesetzt wurden. Die Reduktion auf nur ein Bedienelement wie beim erwähnten Canabalt oder bei Sunny Day Sky machen ein Spiel nicht unbedingt zur Abfolge von QTEs. |
25.02.2010 |
Puschel:
Seit 2004 ist GIF doch wieder Dateiformat der Wahl. Das Ableben von Compuserve wäre doch nur ein Grund mehr(obwohl Patente ja ein Eigenleben führen). Wer braucht schon 64-bit RGBA? Die anderen Filmdownloads für unsere geschätzten V32bis-Nutzer finden sich unter FoldsFive. |
26.02.2010 |
SpielerDrei:
| Wisst ihr, welches Spiel QTEs richtig gut eingesetzt hat? Assassin's Creed 2. |
27.02.2010 |
manuspielt:
| AC2? Hö? Die waren dann wohl wirklich gut, wenn ich diese nicht mal mehr in Erinnerung rufen kann, das ist wohl ein Beweis dafür, dass sie nicht störend aufgefallen sind... |
27.02.2010 |
SpielerDrei:
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Eben. Der zu drückende Knopf entsprach dem gängigen Steuerungsmuster (Kopf, Arme, Beine) und ein Verkacken beendet das Spiel nicht. so solls sein. Mir fallen gerade zwei ein, *minispoiler* (die Magd mit dem Krug, nachdem die eigene Familie verschleppt wurde bzw. die kurzzeitige Gefangennahme bei dieser Amphitheaterruine), aber es gab noch ein paar mehr. |
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