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In der vergangenen Woche kundschaftete ich, mit dem festen Ziel, dort einzudringen, ein großes, Palazzo-ähnliches Gebäude aus: Zu meinem Bedauern musste ich leider feststellen, dass sich das Objekt meiner Begierde hinter dicken rostroten Backsteinmauern befand. Die illustre Gesellschaft, die sich gerade in dieser Festung verschanzt hatte, schien zudem ein ausgesprochen gutes Gespür für Architektur ohne Schlupflöcher für Diebe, Auftragsmörder und andere düstere Gestalten zu haben. Ein schwieriger Job. Aber, “Na gut”, dachte ich, wenn ich nicht über die Zinnen klettern kann und nicht das richtige Werkzeug dabei habe, um über den vergitterten Seiteneingang einzusteigen…
“Dann schreite ich eben einfach durch das Haupttor”, malte ich mir aus. Ruhig, nicht zu schnellen Schrittes, unauffällig verhalten, den Blick nach unten gesenkt, aber dennoch ständig ein Auge auf die Wachleute gerichtet. In einem Moment, in dem ich mich unbeobachtet fühlte, bog ich dann in einen leeren schmalen Gang ab, überquerte einen unbewachten Innenhof, schlich einige Treppen hoch und schlüpfte, endlich im obersten Stock angekommen, mit einer Gruppe Fremder durch die Tür zu den heiligen Gemächern. Im schummrigen Licht der tief hängenden Kronleuchter, das halb von den dunkel getünchten Wänden verschluckt, halb von allerlei im Raum verteilten gläsernen und Metallgegenständen reflektiert wurde, mischte ich mich unter das Volk. Unauffällig ließ ich mich auf einem Sofa nieder. Die Spannung war kaum noch auszuhalten. Der Gegenstand, dem ich schon so lange hinterher jagte, war praktisch zum Greifen nahe.

Also beugte ich mich vor, nehme einen der Sixaxis-Controller vom Tisch und begann endlich, Ubisofts “Assassin’s Creed 2” zu spielen. Das jedoch ist nicht so eine Offenbarung, wie man annehmen könnte. Ein typisches Sequel, more of the same. Das bestätigte dann auch Missionsdesigner Gealec Simard – man habe während der Entwicklung von “Assassin’s Creed 2” die Schwächen des Vorgängerspiels auszumerzen versucht und sich auf den Ausbau der Stärken des gespielten Auftragsmörderdaseins konzentriert.
Das sieht wie folgt aus: In einem bizarren futuristischen Bunker absolviert man ein kurzes Tutorial, lässt das historische Gedächtnis aus seiner DNS extrahieren und findet sich kurz darauf im Florenz der Renaissance wieder. Man landet im Körper eines halbwüchsigen Beaus, mitten in einer Schlägerei seiner Gang mit Angehörigen einer verfeindeten Familie. Dadurch, dass man eine kleine Blessur davon zieht, lernt man neben dem Kampf- und Plünderungssystem auch, dass man sich bei mit schwarzer Schnabelmaske bekleideten Ärzten von seinen Wunden sozusagen freikaufen kann. Kaufen kann man im historischen Italien natürlich auch andere Dinge: Waffen, Rüstungen, Freischärler etc. etc. Neben Händlern existieren zudem verborgene Schätze, Kurier-Missionen, Schlägerei- und Jagd-nach-Federn-Missionen, natürlich die relativ frei erkundbare Welt und eine Art Fahndungslevel, welches sich erhöht, wenn man zufällig von einem Dach auf die Köpfe einer Gruppe Mönche springt.
Nur sind die Sandbox-Elemente, die bei mir recht häufig den Eindruck hinterließen, eine Art mittelalterliches “Grand Theft Auto” zu spielen, natürlich nicht das, was die “Assassin’s Creed”-Serie auszeichnet. Dessen charakteristische Merkmale werden vermutlich auch in zukünftigen Iterationen das Klettern an brüchigen Hauswänden, das Erklimmen der Zinnen schwer bewachter Gefängnistürme und der Kampf gegen die Leibgarde wichtiger pseudo-historischer Personen sein. Während der verhältnismäßig kurzen Zeit, die ich mit dem Spiel verbringen durfte, hatte ich, zumindest, was das Klettern angeht, einen Mordsgaudi. Nur der, im wahrsten Sinne des Wortes, Umstand, den rechten Trigger und die X-Taste gedrückt halten zu müssen, um zu sprinten, trübte das Vergnügen ein wenig. Sonst ging die Steuerung allerdings leicht von der Hand. Die typische “Assassin’s Creed”-Tastenbelegung (Dreieck für die Funktionen des Kopfes, Kreis und Viereck für die der Arme, Kreuz für die Beine) könnten ruhig auch ein paar andere Spielehersteller adaptieren.
Auch als blutiger Anfänger bin ich eigentlich nach jedem Sprung dort gelandet, wo ich vorhatte, zu landen; bis auf den besagten Unfall mit dem armen unschuldigen Mönch natürlich – Im Gegensatz dazu ist es mir im ansonsten makellosen “Mirror’s Edge” häufig passiert, dass ich während eines spektakulären Stunts aus Versehen den Knopf fürs Stoppen betätigte und ebenso spektakulär zu Boden stürzte. Zum eigentlichen Ablauf des Schlagens und Stechens kann ich leider nichts anmerken, da der anwesende Ubisoft-Vertreter leider zum gefühlt fünften Mal seinen Live-Action-Promo-Film abspielen mußte, während ich gerade dabei war, zu lernen, einem stark gepanzerten Henker seine meterlange goldene Axt abzuluchsen.
Überhaupt nicht gefielen mir dagegen Dialoge und Geschichte. “Assassin’s Creed 2” wartet, wie so viele andere in letzter Zeit veröffentlichte Titel, mit einem Hauptcharakter auf, der unsympathischer nicht sein könnte. Ätzio, Verzeihung, Ezio heißt der jüngste Spross eines altgedienten Assassinen im Dienste der Medici; seine Freizeit verbringt er, wie bereits erwähnt, damit, Prügeleien mit Raufbolden rivalisierender Familien anzuzetteln und sein Geld in Zechgelage und Frauen zu investieren. Gleich zu Beginn bleibt es einem nicht erspart, eines seiner amorösen Abenteuer mitzuerleben. Sobald Ezio den Fenstersims seiner Angebeteten erklommen hat, sieht man in der alles andere als schönen In-Game-Grafik eine Cutscene, in der die Kamera erst auf das junge Pärchen, dann dezent auf die Wände und umstehenden Möbel des Schlafzimmers hält. Abgerundet wird dies schließlich mit einem lüstern in das Ohr gehauchtem “Oh, Ezio”. Es fehlte nur noch, dass Kratos, Gott des Krieges, plötzlich die Tür eintritt und die Vasen auf dem Nachttisch zerspringen ließe.

Wer allerdings circa 15 Stunden lang diesen halbgaren Plot ignorieren kann, Spaß an Make-Believe-Free-Running und Aufträgen zum Mord an Pixel-Gestalten hat, dürfte mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Gefallen an “Assassin’s Creed 2” finden. Mir persönlich wäre es jedoch lieber gewesen, hätte Ubisoft ein Spiel entwickelt, das erwachsene Inhalte enthält, die ihrem Namen auch gerecht werden. Auf pubertäre Macho-Phantasien verzichte ich dagegen gern. Genau wie auf diesen DNA-Zukunfts-Quatsch, der als Erklärung des Episoden-Charakters und Funktionen wie die interaktive Karte herhalten muß. Sogar die gänzliche Abwesenheit einer Story hätte ich verschmerzt – das Spiel hätte, wie zum Beispiel der Download-Content aus “Mirror’s Edge”, getrost in einer abstrakten Welt stattfinden können.
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Diesen Satz kann man leider unter viele Spiele schreiben, trifft aber den Punkt sehr gut.