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Der Dead Space-Franchise ist für mich ein steter Quell der Überraschung:
Zuerst hieß es, EA wolle ein richtig hartes und düsteres SciFi-Horror-Game herausbringen. „Ja klar, deine Mudda!“ dachte ich damals, „Das wird garantiert ein schön glattgebügeltes EA-Spiel, das keinem weh tut und zwischen den ganzen SIMS-, NFS-, und FIFA-Spielen nicht weiter auffällt.“. Um so größer war meine Überraschung allerdings, als sich Dead Space als eines der besten Spiele des Jahres 2008 entpuppte. Kurz darauf erschien dann mit Dead Space: Downfall ein Anime, der die Vorgeschichte zum Spiel erzählte. „Ha! Jetzt beginnt der EA-typische Ausverkauf der Marke!“, witterte ich. Doch auch hier sollte ich eines Besseren belehrt werden, denn Downfall war richtig cool, gut gezeichnet und ebenso kompromisslos in seiner Darstellung wie das Spiel. Sollte man bei Electronic Arts tatsächlich von der Politik der letzten Jahre abgerückt sein? Aber nein, das konnte nicht sein. Spätestens als mit Dead Space Extraction ein Wii-Ableger der Serie angekündigt wurde, war ich wieder voller Zuversicht, dass sie die Reihe nun doch wie gewohnt in den Sand setzen würden. Immerhin lebte Dead Space ja zu großen Teilen von seiner audio-visuellen Präsentation, welche erst die großartige Grusel-Atmosphäre möglich machte. „Das bekommen die auf der Wii nie im Leben vernünftig hin! Und dann noch als Railshooter! Das kann nur ein Witz werden.“, argwöhnte ich. Doch ich sollte mich abermals geirrt haben. Und zwar mächtig...
Dead Space Extraction von Visceral Games muss sich in wirklich keinem Punkt hinter seinem großen Bruder verstecken. So unglaublich es klingt, aber DSE fühlt sich genau so an wie Dead Space. Und auch der einzige grundlegende Unterschied, das Gameplay, fällt nicht annähernd so gravierend aus, wie man sich das vielleicht zunächst vorstellt. Natürlich handelt es sich hier per Definition um einen Railshooter, aber da sich das Spiel nur relativ vage an die Konventionen dieses Sub-Genres hält und mit allerlei inszenatorischen Kniffen arbeitet, hat man tatsächlich das Gefühl, einen waschechten First-Person-Shooter zu spielen, bei dem einem irgendwer lediglich das Bewegen abnimmt.
„Aber das ist doch das gleiche. So sind doch alle Railshooter!“ werden jetzt viele von Euch denken. Und Recht habt Ihr. Nur bricht DSE den gewohnten Ablauf immer wieder so geschickt auf, dass man nach kurzer Zeit gar nicht mehr das Gefühl hat, auf Schienen durch die Geisterbahn geschoben zu werden. So gibt es immer wieder Stellen, an denen man sich für Alternativrouten entscheiden kann. Oft kann man sich auch völlig frei umsehen und Ausrüstung einsammeln oder anderweitig mit der Umgebung interagieren. Aber hauptsächlich liegt es an der filmreifen Inszenierung der Kamera: Man läuft nicht einfach immer weiter und ballert auf Monsterhorden, die generisch aus irgendwelchen Luftschächten plumpsen, sondern blickt sich oft ängstlich nach hinten um, schielt vorsichtig um Ecken und checkt auch zur Sicherheit des Öfteren die Decke ab. Das glaubwürdige Sondieren der Umgebung dient aber nicht dazu, dem Spieler im Sekundentakt irgendein Monster vor die Flinte zu schubsen, sondern sorgt zusammen mit der unglaublich guten Soundkulisse und der (für Wii-Verhältnisse) überaus beeindruckenden Grafik für ein klaustrophobisches Erlebnis erster Kajüte, gerade weil eben nicht jeder Blick nach hinten automatisch mit einem neuen Angriff quittiert wird.
Hinzu kommen noch die vielen Dialoge zwischen den überraschend glaubwürdigen Protagonisten und diverse Text-, Audio- und Videologs, die man unterwegs aufsammeln kann. Von Cutscenes im eigentlichen Sinne kann man bei DSE meist gar nicht sprechen, da sich alles nahtlos ineinander fügt. Unterm Strich würde ich Dead Space Extraction sogar lieber als „Interaktiven Spielfilm“ bezeichnen, weil es sich gefühlsmäßig so sehr vom klassischen Railshooter unterscheidet, dass ihm dieses Etikett viel besser steht. Hiermit soll aber nicht der falsche Eindruck erweckt werden, es handele sich um eine Art „Fahrenheit im All“, denn auf nervtötende QTEs verzichtet das Spiel beispielsweise völlig.
Filmreif ist Extraction nicht nur bei seiner Inszenierung des Spielablaufs, sondern auch in Bezug auf die gesamte Dramaturgie: Als Prequel zum ersten Dead Space verläuft die Handlung teilweise parallel zum bereits erwähnten Anime DS: Downfall. Man erlebt, wie der von den Unitologen angebetete Marker auf der Minenkolonie Aegis VII entdeckt wird und wie anfänglich vereinzelte Vorfälle nach und nach zum blanken Horror eskalieren, welcher dann auf dem inzwischen eingetroffenen Abbauschiff USG Ishimura seine grimmige Fortsetzung findet und in exakt dem Moment endet, als Dead Space-Held Isaac Clarke im Begriff ist, an der Ishimura anzudocken. Hierbei wechselt das Spiel mehrere Male die Perspektive, um parallele Handlungsstränge zu erzählen. Wenn sich beispielsweise eine Gruppe Überlebender trennt, bleibt man nicht zwangläufig in der Haut des Helden stecken, sondern wechselt teilweise für einige Zeit den Charakter, was narrative Möglichkeiten eröffnet, die man so in den meisten anderen Spielen nicht findet; den Tod von spielbaren Charakteren inklusive. Und obwohl Videospiele ja schon seit langer Zeit versuchen, das Medium Film bezüglich des Geschichtenerzählens zu kopieren, gehört Extraction zu den wenigen Vertretern, denen dies auch wirklich sehr gut gelingt.
Aus naheliegenden Gründen werde ich, obwohl sie eine der größten Stärken von DSE ist und ich ständig begeistert auf selbige verweise, nicht konkreter auf die Story eingehen, um niemandem vorher den Spaß an den vielen Wendungen und Déjà vus im Spiel zu verderben. Man muss Dead Space nicht unbedingt gespielt haben, um Extraction zu genießen, aber Kenner des ersten Spiels werden ihre ganz besondere Freude daran haben, in DSE einiges Bekanntes aus anderer Perspektive zu erleben und zudem viel Unbekanntes zu entdecken, welches das Gesamtbild des DS-Universums grandios ergänzt.
Wie schon erwähnt, beschränkt sich die Spielmechanik bei Extraction nicht auf reines Lightgun-Geballer und Nachladen. Man sammelt auch allerlei Gegenstände wie Waffen, Munition, Health und Log-Dateien per Telekinese ein. Diese dient darüber hinaus auch zur allgemeinen Interaktion mit der Umgebung. So kann man beispielsweise Schalter aktivieren, Schränke öffnen oder auch Gegnern Gegenstände entgegenschleudern. Auch kann es vonnöten sein, eine Tür mit Hilfe von Wrackteilen und der Nietpistole zu verbarrikadieren oder eine defekte Sicherheitskonsole mit dem Schweißgerät zu reparieren. DSE ist durch all diese Gameplayelemente der am wenigsten stumpfe Railshooter, den ich kenne, weil selbst das Ballern und Nachladen von der simplen Norm abweicht: Der sekundäre Feuermodus der Waffen wird durch seitliches Drehen der Mote um 90° aktiviert (John Woo lässt grüßen...) und beim Nachladen ermöglicht besonderes Button-Timing die Verkürzung der Ladezeiten.
Es sind übrigens alle bekannten Waffen aus Teil 1 wieder vorhanden und werden noch um eine weitere ergänzt, so dass man insgesamt 8 Schießprügel zur Auswahl hat, von denen wie gewohnt nur 4 gleichzeitig getragen werden können. Natürlich lassen sich alle Waffen und auch die Charakterattribute (Rig/Health, Telekinese und Stasis) mehrstufig upgraden.
Bis auf die railshooter-typische, stark eingeschränkte Bewegungsfreiheit, spielt sich DSE tatsächlich fast genauso wie DS, was natürlich auch die vielzitierte „Taktische Verstümmelung“ der Gegner beinhaltet: Die Necromorphs sind ja bekanntlich durch direkte Körpertreffer kaum zu erledigen, weil sie aus reanimiertem Leichengewebe bestehen. Daher muss man sie bewegungsunfähig schießen, was im Klartext bedeutet, dass man ihnen gezielt ihre Extremitäten entfernen muss. Dies wiederum führt dazu, dass Dead Space Extraction logischerweise den gleichen Splatterfaktor besitzt wie schon der Vorgänger. Spätestens beim Finale kommt man sich tatsächlich wie Lionel mit dem Rasenmäher in Muttis Villa vor, weshalb das Spiel auch definitiv nichts für zartbesaitete Naturen ist.
Außer der Dismemberment-Mechanik werden Dead Space-Veteranen aber auch die Wiederkehr der gravitationslosen Spielabschnitte und der Geschützturm-Sequenzen zu schätzen wissen, wobei gerade erstere auch im Railshooter überraschend gut funktionieren.
Neben dem Story-Modus gibt es noch zusätzlich den Challenge-Modus. Obwohl auch im Story-Modus jederzeit ein zweiter Spieler kooperativ mitspielen kann, bietet der Challenge-Modus gesonderte Stages an, in denen man allein oder zu zweit auf Punktejagd gehen kann. Diese Ergänzung ist eine kluger Schachzug der Entwickler, denn der Story-Modus ist, wie bereits geschildert, sehr narrativ ausgelegt und bietet sich daher nicht gerade für die schnelle Coop-Lightgun-Ballerei zwischendurch an. Aber wenn man schon einen Railshooter macht, darf die Möglichkeit der hirnlosen Mutanten-Metzelei im Kreise stark angetrunkener Freunde natürlich nicht fehlen!
Doch auch ohne die Challenges bietet der Story-Modus mehr als die 8 Stunden des ersten Durchspielens, denn durch die alternativen Routen und die Kapitelendbewertung, welche je nach Spielerleistung Bonusinhalte freischaltet, ist es eher unwahrscheinlich, dass man es beim ersten Spieldurchgang belässt...
Dead Space Extraction spielt sich zwar etwas anders als sein großer Bruder, aber auch anders als die meisten anderen Railshooter, weshalb auch erklärte Verächter dieses Genres einen Blick riskieren sollten. Nichtsdestotrotz wartet es mit so ziemlich allem auf, was das erste Dead Space-Spiel so großartig gemacht hat: Es sieht toll aus, hört sich klasse an, spielt sich super und ist unglaublich immersiv. Dead Space Extraction ist ganz klar ein Must-Have-Titel für jeden volljährigen Wii-Besitzer!
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DS:E wird folglich ebenso in nächster Zeit in meiner Wii landen