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Ich habe mich, glaube ich, noch nie so schwer damit getan, ein Spiel bis zum Ende zu spielen, wie bei The Whispered World, dem neuesten Point & Click-Adventure aus dem Hause Daedalic. Das hört sich jetzt wahrscheinlich schlimmer an, als es eigentlich ist, denn normalerweise bin ich ziemlich empfindlich, was schlechte Videospiele betrifft. Gefällt mir ein Titel gar nicht, fliegt er schneller wieder von der Festplatte als man “American McGee presents: Bad Day L. A.” aussprechen kann. In solchen Fällen würde ich mich viel stärker darüber ärgern, meine Freizeit irgendeinem Schrott geopfert zu haben, als ein Mal den Abspann eines Spiels verpasst und ein wenig Geld aus dem Fenster geworfen zu haben. Auf der anderen Seite kann ich mich allerdings auch nicht festlegen, ob und vor allem welchem Personenkreis ich “The Whispered World” empfehlen würde. Ganz sicher jedoch niemandem, der in Gamestar-Kategorien denkt, die sogenannte Motivationskurve würde nämlich mit Sicherheit stellenweise jedem Wertungskasten den Boden ausschlagen.
Mein Unmut und dass ich, entgegen der Gewohnheit, mehr als einen ganzen Monat gebraucht habe, um das Spiel zu beenden, liegt hauptsächlich darin begründet, dass ich der törichten Idee erlag, alle Rätsel gänzlich ohne Zuhilfenahme eines Walkthroughs lösen zu können. Obgleich Grim Fandango Starship Titanic eines der letzten Adventures war, das ich gespielt habe, gelang mir dies auch über weite Strecken ohne größere Probleme. Irgendwann gelangte ich jedoch an einen Punkt, da man entweder um mehr als eine Ecke hätte denken müssen oder sich die Zeit nehmen, zu versuchen, jedes Objekt im Inventar mit jedem Hot Spot in jedem Raum zu kombinieren. Besonders frustrierend in dieser Situation war, dass ich zwar stets genau wußte, welche Aufgabe ich zu erledigen hatte, dies ging nämlich meist zweifelsfrei aus den Gesprächen und Monologen der Spielfiguren hervor, diese jedoch darin bestand, einen komplizierten Mechanismus in Gang zu setzen, dessen innere Logik sich nur unter Einfluss von Drogen offenbart. Man bekommt auch zu keinem Zeitpunkt eine Hilfestellung, wenn man einmal feststeckt, das haben andere Titel mit einem graduellen Hinweissystem schon deutlich besser gemacht. Alles andere als hilfreich, wenn man mehrere Räume zu durchqueren hat, um von einem Ort zum anderen zu gelangen, ist auch das Fehlen einer Möglichkeit, die Lauf-Animation der Spielfigur abzubrechen. Immerhin kann man sich per Tastendruck alle Hot Spots der jeweiligen Szene anzeigen lassen, so dass man nicht jedes einzelne Pixel danach absuchen muß.
Unlogisch ist vielleicht ein mißverständlicher Ausdruck für die Rätsel in “The Whispered World”, denn meist läßt sich auch die abgedrehteste Aufgabe lösen, indem man ein paar einfache Regeln befolgt. Verändert sich beispielsweise nach einer Aktion an einer anderen Stelle des Spiels etwas, so geht es dort mit ziemlicher Sicherheit als nächstes auch weiter. Setzt man einen Generator in Gang, der für die Beleuchtung einer kleinen Hütte zuständig ist, sollte man sie hinterher noch einmal nach Gegenständen absuchen, die sich zuvor im Dunklen befanden und nicht sichtbar waren. Nur trifft diese Vorgehensweise leider nicht meinen Geschmack. Ich stehe lieber vor einem konkreten Hindernis, das es durch den geschickten Einsatz von unterschiedlichen Fähigkeiten der Spielfigur zu überwinden gilt, so wie zum Beispiel in Loom: Man überlistet dort einen Drachen, der einen Goldschatz hütet und damit den Durchgang versperrt, indem man einen zuvor gelernten Zauber anwendet, der das Gold, auf dem das Feuer speiende Biest sitzt, in Stroh verwandelt und so in die Flucht schlägt.
In “The Whispered World” existiert eine vergleichbare Passage, in der man allein den treuen Begleiter der Hauptfigur kontrolliert, die fette Raupe Spot (ich vermute, sie ist auf eine ähnliche Art und Weise zu ihrem Namen gekommen wie ein gewisser guy.brush). Spot besitzt verständlicherweise kein eigenes Inventar, kann jedoch fünf verschiedene Formen annehmen. Er kann sich in eine schwere Kugel, eine lodernde Flamme, ein dünnes Blatt, fünf einzelne kleine Kügelchen und wieder zurück in den Normalzustand verwandeln. Dort, wo er sich zu diesem Zeitpunkt befindet, steht eine Wippe, die man sich zunutze macht, indem man sich schwer darauf fallen läßt. Darauf hin wird ein Stein auf der anderen Seite in die Luft geschleudert. Währenddessen macht man sich wieder leicht und läßt sich vom auf das gegenüberliegende Ende der Wippe fallenden Stein auf das Dach des angrenzenden Gebäudes katapultieren.
In Augenblicken wie diesen zeigt sich “The Whispered World” von seiner besten Seite. Bestünde das Spiel ausschließlich aus derartigen Momenten, hätte es mein Herz im Sturm erobert. Einfache, leicht zugängliche Spielelemente sollten eigentlich zum Standard-Repertoire eines jeden Adventures gehören – Bill Tillers vor einem Jahr veröffentlichte Werk “A Vampyre Story”, das leider bisher an mir vorbei gegangen ist, scheint sich auf ein vergleichbares System zu verlassen. Umso trauriger ist es, dass “The Whispered World” bald wieder darauf verfällt, den Spielerinnen und Spielern gleich zwei Verschiebe-Puzzles zur gleichen Zeit zuzumuten. Leider gerät man auch in sehr paradoxe Situationen, zum Beispiel, wenn man die Raupe Spot kommentarlos in eine infernalische Maschine stecken muss, nachdem man zuvor in diversen Situationen angemahnt wurde, dem Tier ja keine unnötige Gewalt anzutun.
Vorbildlich ist jedoch die Präsentation des Spiels. Alle Hintergründe wurden von Hand gezeichnet und mit absurd vielen Details ausgeschmückt. Zwar laufen nicht alle Animationen super flüssig ab und die Zwischensequenzen sind, im Gegensatz zu den malerischen Kulissen, eher in einem comicähnlichen Stil gehalten, aber störend ist dies nicht und ich denke, das verhältnismäßig kleine Entwickler-Team hat in diesem Bereich für die denkbar beste Qualität gesorgt. Das Gleiche gilt für die Vertonung: Die Hintergrundmusik und die Arbeit der Sprecherinnen und Sprecher lassen keine Wünsche offen, der orchestrale Soundtrack unterstreicht die Stimmung und die Dramatik der jeweiligen Szene, die Sprecher scheinen in ihrer jeweiligen Rolle aufzugehen, auch wenn uns das neben einem quirligen, aber sympathischen Opa auch eine quengelnde und manchmal richtig nervige Hauptfigur beschert. Nur an die dynamische musikalische Untermalung der Lucasfilm Games, die mit dem iMUSE-System ausgestattet waren, so kommt es mir vor, reicht heutzutage überhaupt kein Spiel mehr heran.
Es existieren einige Aspekte, die mir an so mancher Stelle den Spaß an “The Whispered World” verdorben haben. Zu erst wären die Rätsel zu nennen, die man wahrscheinlich keinem Casual-Spieler zumuten kann. Der ist daran gewöhnt, innerhalb kürzester Zeit und ohne großen Aufwand Erfolge zu erzielen. Spieler, die viele Titel unterschiedlicher Genres intensiv spielen, aber nicht mit den Konventionen von klassischen Point & Click-Adventures vertraut sind, dürften allerdings auch nicht besser dran sein. Als Kind hätte ich das Spiel dagegen mit Sicherheit genossen, denn das kann man nur, wenn man nicht versucht, es innerhalb ein paar Tagen durchzuspielen. Bekommt man nur zwei Mal im Jahr ein Spiel geschenkt, und ist in der Lage, jeden Morgen in der Schule Tips mit seinen Freunden austauschen, macht es einem vermutlich wenig aus, zehn Anläufe zur Lösung eines Rätsels zu benötigen. Aber in Zeiten, in denen Begriffe wie Usability und Focus-Testing zum Vokabular vieler Spielerinnen und Spieler gehören und da man sich kaum retten kann vor Neuerscheinungen, ist es kaum verwunderlich, dass Erwachsene schnell die Lust an einem solchen Spiel verlieren könnten.
Die Geschichte der geflüsterten Welt scheint ebenfalls stärker auf Kinder und Jugendliche zugeschnitten zu sein. Den Hauptcharakter Sadwick, ein angehender und wenig talentierter Clown in einem Wanderzirkus, dem die Zuschauer ausbleiben, weil die phantastische Welt, die er bereist, dem Ende geweiht scheint, empfand ich zu Anfang als unausstehlich. Er ist trotzig und aufmüpfig gegenüber seinem großen Bruder, der ihn für einen Tunichtgut und einen Faulenzer hält und ihn ständig stupide Arbeiten verrichten lässt, und dem senilen Großvater, dessen Essen ihm nicht schmeckt. Das macht Sadwick so unsympathisch, dass man sich überhaupt nicht mit ihm identifizieren mag. Im Laufe der Zeit, das muß man der Geschichte zugute halten, macht er jedoch eine enorme Entwicklung durch und verliert viel vom Pessimismus, der sich zu Beginn häufig durch Sadwicks zynische Kommentare äußert. Nachdem ein Orakel ihm offenbart, dass seine Handlungen zum Zusammenbruch der Welt führen würden und er in eine neue Rolle schlüpft, indem er die Aufgaben eines Chaski, eines Boten im Auftrag des Königs, übernimmt, liegt einem als Spieler das Schicksal der Spielwelt und der Figuren plötzlich wieder viel mehr am Herzen.
Was der Atmosphäre des Spiels immer wieder enorm schadet, und da kann ich Marc nur voll und ganz zustimmen, ist die ständige Bezugnahme auf eine Meta-Ebene. Es ist nicht ganz so übel wie in “Still Life”, wo ein Flux-Kompensator im Auto der Protagonistin, die als FBI-Ermittlerin einen Serienmörder verfolgt, die Vierte Wand komplett einreißt. Daß Sadwick beinahe jede seiner Handlungen mit einem mehr oder weniger humorvollen Spruch kommentiert, empfinde ich allerdings als sehr unangenehm. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass überhaupt jemand Gefallen daran findet, dass der Hauptdarsteller sich bei einer Interaktion mit einem Objekt plötzlich die Frage stellt: “Was mache ich hier eigentlich?”. Derartige Fehler darf sich ein Spiel, das einem breiten Publikum gefallen möchte, keinesfalls leisten, sonst fragt sich womöglich so manch ein Käufer: “Warum spiele ich das hier eigentlich?”.

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