| You lose! |
| Geschrieben von: Puschel | |||||||||||||||||
| Mittwoch, den 29. April 2009 um 12:42 Uhr | |||||||||||||||||
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Als einer der ersten Kandidaten für das Spiel des Jahres 2009 gehandelt, konnte ich dem Hype um Chun-Lis schwellende Schenkel nicht widerstehen und bin jetzt um eine Erkenntnis reicher: Man, I suck at video games. Vermutlich ist die komplette Kämpferriege beleidigt, weil ich alle vorherigen Einladungen ausgeschlagen habe. Ein Rückblick auf verpasste Chancen (und ein reichlich unverschämter Versuch meine Gamer-Credibility zu steigern). 1987: Street Fighter hatte noch keine Nummer als Nachnamen, kein Hyper-, Super- oder Ultra als Adelsprädikat. Ich spielte Arkanoid: Revenge of Doh (pong), Barbarian (schwuck, plok, kuller), Blasteroids (pew, pew), Dungeon Master (Käselaib, lecker), International Karate + (Prügel vor Sydneys Opernhaus), The Karate Kid (Fliegenfangen und Trommeldrehen), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Ken hatte mich geschickt), Little Computer People (Sims Version 0.0), MIDI Maze (Multiplayer Doom ohne Indizierungsgefahr), Maniac Mansion (Kettensägenmassaker), Sid Meier's Pirates! (Arr, Saint Kitts, Level Up für mein Geographiewissen), Silent Service (Torpedos mit Zündfehler), Wizball (Doc Bobo[noch mit Bart und ohne Doppelnamen], Starkiller und der Witzball). Ich hatte scheinbar gut zu tun, aber blaue Feuerbälle kamen nicht aus meinen Fäusten. 1993: Street Fighter II, der Urahne aller Ultras, Supers und Dupers. Ich spielte Privateer (da fehlen mir immer noch die letzten 20 Prozent der Geschichte), Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (Zauberschule ohne Potter, Eisrutschen mit Yetis), UFO Enemy Unknown (nie war das Verlassen des eigenen Flugzeugs gefährlicher), Doom (Gänseblümchen pflücken auf grünen Weiden, Häschen beim Hoppeln zusehen oder so ähnlich), Epic Pinball (Android. Wie jetzt? Da gab es auch noch andere Tische?), Maniac Mansion: Day of the Tentacle (Zeitreisen leicht gemacht), Sam and Max hit the road (riesige Bindfadenknäuel), Syndicate (massig überzeugend). Hmm, kein SNES, der Arcade entwachsen, als Street Fighter anrief, war ich wohl nicht da. 1997: Street Fighter III, laut Internet die erwachsene Variante. Ich spielte Blade Runner (Replikantenjagd mit Dr. Cuddy), Diablo (die Packung teilt uns mit: auch über Internet spielbar), Dungeon Keeper (die Macht des Vollmonds), Fallout (Kronkorken? Ist das euer Ernst?), Final Fantasy VII (ups, erst 1998 auf ihrem Windows-PC), Quake II (meine Version war an manchen Stellen russisch), Tomb Raider II (auch keine Liebe fürs Leben). Street Fighter hat nicht angerufen, obwohl ich mein erstes Mobiltelefon mit mir herumtrug. An mir hat es damals wirklich nicht gelegen. 2009: mein Leben ist eine Lüge. Es existiert eine Subkultur, die sich lediglich um Pixelprügeleien dreht, eigene Joysticks aus edlen Tropenhölzern schnitzt, ernsthaft über die Entscheidung zwischen konvexen und konkaven Knöpfen diskutiert und seit mehr als zwanzig Jahren wesentlicher Bestandteil im Leben der meisten Spielerezensenten ist. Warum bin ich nicht dabei? Kann ich nicht auch auf Jahrzehnte mit entsprechenden Erfahrungen zurückblicken: Karateka, International Karate, International Karate +, The Way of the Exploding Fist, Bruce Lee, Barbarian, Virtua Fighter 2, Soul Calibur 2-4, Super Smash Bros. Brawl. Ohh, ich kann auch auf Lücken zurückblicken, durch die locker ein Jahrzehnt kommen würde, ohne sich einen Kratzer im Lack einzufangen. Ich bin also ein Neuling und fange bei den Grundlagen an: zwei Prügler stehen sich gegenüber, das Spielgeschehen ist zweidimensional, die Figur steht entweder auf der linken oder rechten Seite und schaut entsprechend seinem Gegner ins Gesicht, mein International Karate/Dinosaurier-Kleinhirn kommt noch mit. Jeder Charakter hat einen Lebensbalken, der bei erhaltenen Treffern verkürzt wird. Ein leerer Lebensbalken entspricht dann dem technischen K.O. und beendet die aktuelle Runde. Man kann auch mit einer zeitlichen Begrenzung spielen, nach Ablauf der Zeit entscheidet dann ein Vergleich der Lebensbalkenlänge über Sieg und Niederlage. Ein Kampf kann über mehrere Runden gehen, der Sieger wird dann anhand der gewonnenen Runden ermittelt. Eine RPG-übliche Verbesserung der Figuren durch Anlegen unterschiedlicher Kleidung oder Nutzung von Waffen entfällt. Optische Variationen bekommt man nur durch Kauf von zusätzlichen Kostümen im Online-Shop. Am Spielgeschehen ändert sich damit aber nichts. Die einzelnen Arenen sind lediglich animierte Hintergründe und haben ebenfalls keinen Einfluss auf den eigentlichen Kampf.
Fight!
Ribbeln wir die Schlagvarianten nochmal nach Schwierigkeitsgrad und Wirksamkeit auf. Unique-Moves sind die einfachste Variante und bestehen aus einer Richtungsangabe auf dem D-Pad und einem bestimmtem Tritt oder Schlag. Kens Tritt nach Inazuma-Art wird dann durch "Rückwärts" und "mittleren Tritt" ausgeführt. Richtungsangaben wie "rückwärts" und "vorwärts" beziehen sich dabei auf die Stellung zum Gegner, das eben angeführte "Rückwärts und mittlerer Tritt" wird also als "Links und mittlerer Tritt" ausgeführt solange man links vom Gegner steht. Steht man rechts von ihm, ist es logischerweise durch ein "Rechts und mittlerer Tritt" zu ersetzen. So weit, so einfach. Special-Moves sind schon etwas komplizierter, machen aber natürlich auch mehr her. Eine schnelle Viertelkreisbewegung des D-Pads nach vorne (also "Unten, Vorwärts Unten, Vorwärts" in flüssiger Abfolge) in Verbindung mit einer Schlagtaste, lässt eine Reihe von Kämpfern einen Hadoken ausführen und aus den aneinandergepressten Handgelenken schiesst ein Feuerball hervor. Die Super Combo erwartet meist die doppelte Ausführung der D-Pad Bewegung und einen Schlag oder Tritt. Aus Ryus einfachem Hadoken wird mit zwei schnellen Viertelkreisbewegungen dann ein Shinku Hadoken. Wie kann eine Ultra Combo das jetzt noch übertrumpfen? Drei Viertelkreise vielleicht? Nein, es bleibt bei den zwei Viertelkreisen, dafür dürfen aber alle drei Schlagtasten gleichzeitig gedrückt werden. Die Schwierigkeit liegt in der genauen Joystickbewegung, das gleichzeitige Drücken aller drei Schlagtasten ist dabei die leichtere Aufgabe, da sie als Sonderfunktion auf eine der Schultertasten des Controllers gelegt wurde. In Street Fighter Stenographie sieht das dann so aus : Metsu Hadoken QCF, QCF+PPP (QCF steht dabei für Quarter Circle Forward). Super- und Ultra-Combos können allerdings nur ausgeführt werden, falls ihr entsprechender Balken gefüllt ist. Der Super-Balken wird durch erfolgreiche Aktionen meinerseits gefüllt, der Ultra-Balken füllt sich anhand erlittenen Schadens. Vielleicht stellt man sich hier unwillkürlich die Frage, ob es nicht vielleicht auch etwas einfacher geht. Ja, es geht. Mittlerer Schlag und mittlerer Tritt lösen einen Fokus-Angriff aus, der umso heftiger ausfällt, je länger man die beiden Tasten gedrückt hält und sich fokussiert. In Kombination mit der Hyper Rüstung, eingestreutem Dash Canceln und Crumpeln des Gegners sollte einem erfolgreichem Combo-Aufbau dann eigentlich nichts mehr im Wege stehen. Für ein Spiel, das sich so selbstsicher in ein enggestricktes Netz aus Fachvokabeln fallen lässt, fehlt mir als Aussenstehendem eine integrierte Erklärung. Ich verweise auf das Soul Calibur III-Tutorial, in dem zumindest alle Grundbegriffe abgehandelt werden. Ich wünsche mir zudem einen temporeduzierten Modus als Lernhilfe, mit Stellschrauben bei 75% oder 90% des üblichen Tempos. Als virtuelle Stützräder vielleicht auch noch einen Zeitbalken, der mir anzeigt, wie gross die Fenster für die jeweiligen Eingaben tatsächlich sind. Ich will aber nicht verschweigen, dass es immerhin einen Herausforderungsmodus gibt, in dem man sich die spezifischen Bewegungen jeder Spielfigur aneignen kann. Ein Trainingsraum mit hilfreichen Anzeigen und Optionen existiert ebenfalls. Letzlich bleibt bei mir aber das Gefühl zurück, vor einem Schachspiel zu stehen, bei dem ich nur die Bauern bewegen darf. Online werde ich erstaunlicherweise dann immer in 4 Zügen matt gesetzt. Ich will ja gerne dazulernen, SF IV macht es mir aber nicht eben leicht.
Street Fighter ist natürlich das genaue Gegenteil. Es gibt kein Zurück, jede Entscheidung zählt, Reaktionen sind häufig eher Reflexe denn Reflektionen, Improvisation ist einerseits Trumpf, andererseits kommt man ohne Kenntnis der Standardtechniken nicht sehr weit. Von den Unwägbarkeiten des menschlichen Faktors will ich gar nicht erst anfangen. Ein Gefühl des Fortschritts kommt in Abwesenheit eines narrativen Elements auch nicht auf (nein, meine Version hat keine billigen Zeichentrickfilme, die vor und nach einem Arcade-Durchgang gezeigt werden). Ich kann daher auch nur schwer einschätzen, wieviel ich vom Spiel tatsächlich gesehen habe, denn auch eine automatische Verbessung meiner Fähigkeiten durch schlichte Anhäufung von Spielzeit, dem Kernelement der meisten Rollenspiele, findet ja nicht statt. Ich habe die einfach frei zu spielenden Figuren meinem Kämpferkader hinzugefügt und mit jeder dieser Figuren den Arcade-Modus auf den beiden einfachsten Schwierigkeitsgraden sowie die zwei oder drei einfachsten Challenge Trials durchlaufen. Was habe ich also bis jetzt gesehen: ein Viertel, die Hälfte, zehn Prozent? Darf ich mit zehn Prozent Spielkenntnis dann überhaupt über ein Thema schreiben? Richtiger Spass ist hier vermutlich das Verinnerlichen und Transzendieren des Regelwerks. Ich kämpfe derweil immer noch mit der sicher abrufbaren Ausführung eines einfachen Shoryukens. Was darf ich da also über den Spassfaktor sagen?
Only one will walk away as champion.
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Bei einem Seitenwechsel von der rechten auf die linke Bildschirmhälfte drehen sich die Figuren automatisch wieder richtig aus (das war nicht immer so. Damals ... jaja, die Erinnerungen meines Fischhirns spielen ab hier keine Rolle mehr). Die Figur läuft nach links und rechts, sobald die entsprechenden Richtungen auf dem D-Pad oder Joystick gedrückt werden. Auf und ab lassen den Kämpfer springen oder eine geduckte Position einnehmen. Grundlage der Auseinandersetzung sind Tritte und Schläge, die jeweils in drei Stärken auf den Gegner losgelassen werden können. Das beansprucht dann logischerweise 6 Knöpfe auf dem benutzten Controller. In Kombination mit dem D-Pad werden dann tiefe, mittlere und hohe Schläge und Tritte ausgeteilt. Bei der Ausführung gilt: je stärker der Schlag, desto höher der angerichtete Schaden, desto länger aber auch die benötigte Zeit für die Ausführung. Zeit, die der Gegner für Gegenmassnahmen nutzen kann. Die direkte defensive Gegenmassnahme ist das Blocken, also das Abfangen eines gegnerischen Schlags. Dabei wird je nach Angriff ein hoher Anteil des eigentlich zugefügten Schadens vermieden. Geblockt wird durch Richtungsangaben auf dem D-Pad. Der Wurf eines Gegners vervollständigt das spielerische Grundvokabular und wird durch Kombination von schwachem Schlag und Tritt gestartet.
Womit ich wieder beim eigentlichen Thema angekommen wäre: warum macht mich SF IV zu einem unglücklichen Menschen? Die einfache und vermutlich zutreffende Ausrede "Ich habe keinen Arcade Stick abbekommen" lasse ich nicht gelten. Was ist mein Anspruch an das Spiel und welche Anforderungen stellt das Spiel an mich? Ich bin Erforscher, suche bei Spielen eher die Breite als die Tiefe. Bei Spielen mit einer erzählenden Komponente kann ich ungefähr abschätzen, welchen Anteil vom Spiel ich tatsächlich gesehen habe. Schaffe ich es bis zu den Endcredits, kann ich meist davon ausgehen, wenigstens 70 bis 90 Prozent gesehen zu haben. Gegenbeispiele wie Final Fantasy lasse ich mal aussen vor. Zudem bin ich durch PC-Spiele degeneriert. Die meisten Spielsituationen versuche ich mit einem vollen Lebensbalken zu überstehen, ein nur noch halbgefüllter Balken ist Zeichen der Schwäche und ich lade den vorherigen Spielstand. Bei zugbasierten Spielen wie UFO:Enemy Unknown, Jagged Alliance, Baldur's Gate oder Valkyria Chronicles versuche ich stets einen optimalen Kampf hinzulegen.
Vielleicht ist es aber auch das Alter. Rentner mit einer Eisenbahnanlage auf dem Dachboden haben mir gezeigt, wie alt Kinder werden können. Bei fünfzigjährigen Barbiesammlerinnen wurde mir aber immer schon ein wenig schwummrig und Skateboarder jenseits des vierzigsten Lebensjahres verleiten mich zu der Überlegung, wie häufig sie mit ihrem Kopf auf den harten Asphalt geknallt sind. Da ist es schön, dass mein kindisches Hobby anonym und in meinen eigenen vier Wänden stattfinden kann. Damit kann ich mich auch problemlos den schonungslosen Wahrheiten entziehen, die beispielsweise ältere Semester beim Tennisspiel gegen aufstrebende Jungspunde vermittelt bekommen. Vielleicht habe ich aber auch schon zu viele Spielkonzepte in meinem Kleinhirn übereinandergestapelt, für Neues bleibt immer weniger Platz. Bei den meisten Titeln kann ich problemlos mit meiner Mittelmässigkeit bestehen, nicht zuletzt aufgrund der einstellbaren Schwierigkeitsgrade. Street Fighter benötigt vermutlich einen speziell trainierten Hirnbereich, der nach Möglichkeit schon in früher Jugend für diesen Zweck reserviert wurde. Mein träges Bequemlichkeits-Mittelmass bringt mich dieses Mal nicht weiter. Wie geht's weiter? Ultra-Moves üben oder die Zeit in das Beherrschen eines Plastikschlagzeugs investieren?
Kommentare


Ich spiele zwar schon ewig Prügelspiele, war aber in keinem jemals auch nur annähernd wirklich gut. Dem SF IV-Hype bin ich anfangs zwar auch erlegen, allerdings habe ich es mit dem Spiel dann doch nicht länger als ein paar Stunden ausgehalten. Während meiner Schulzeit früher habe ich mich noch tagelang mit Prüglern beschäftigt und die Teile immer wieder und wieder durchgespielt. Dazu fehlt mir mittlerweile irgendwie die Lust, obwohl ich mich absolut noch in Spiele vergraben kann...