| Express Yourself |
| Geschrieben von: SpielerDrei | |||||||||||||||||||||||||
| Sonntag, den 03. Mai 2009 um 01:21 Uhr | |||||||||||||||||||||||||
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Die Ausgangssituation ist bekannt, oder? Okay, für die FluSimfreunde und Grognards da draußen: Max kommt nach Hause, Junkies töten Frau und Kind. Und dann gibt es einen kurzen Moment zwischen dem Erschießen des letzten Gegners und der nächsten Cutscene, in der Max, seine just erschossene Gattin erblickend "Please God, oh no... Michelle baby..." stammelt - wohlgemerkt während man ihn noch steuert. Denn seien wir mal ehrlich - als Spieler sind wir es gewohnt, dass in Cutscenes die phantastischsten Sachen möglich sind - da wird geknutscht, geflogen, spektakulärst gekillt und oft und gern auch einfach gelabert - größtenteils Sachen, die so nicht mehr möglich sind, sobald wir wieder die Kontrolle haben. Zwei Räume vorher, als wir das Zimmer mit der blutgetränkten Kinderwiege betreten, ist es wie üblich: Drei schnelle Schnitte, "Nononono" aus dem Off, dann sind wir wieder Max Payne, der nichts tut außer Töten (ingame, wohlgemerkt). Aber für diesen kurzen, oben erwähnten Moment spielen wir einen zutiefst verzweifelten Mann kurz vor einem hysterischen Weinkrampf, der gerade alles verloren hat. Und ich steuere ihn noch. Ich entscheide, ob er aus dem Zimmer flieht, ob er sich vor der Leiche hinhockt, wohin er blickt - und das berührt mich wesentlich mehr als professionelle Kameraführung zu trauriger Musik. Kommentare (13)
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03.05.2009 |
Kreon:
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Mir fehlt in dem Artikel nur eine Abhandlung über Valves "Left 4 Dead". Nur 2 Cutscenen, eine am Anfang der Kampanie für 5 Sekunden und eine Cutszene am Ende für 15 Sekunden in der man gerettet wird. Der Rest der Charakterpersönlichkeiten werden im Spiel dargestellt. Wie etwa Francis der "I hate vans"-Rocker, den vielen kontextsensitiven Sprüchen allgemein und kein Bruch im Spielfluss. Oder die Stelle in der Kirche mit dem Glockenturm, keine Zwischensequenz, absolut GROSSARTIG gemacht. "better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry, better save then sorry!" |
03.05.2009 |
hurle:
valve ist das richtige stichwort ^^ half-life hat z.b. gar keine cutscenen, und das ende von hl2-ep2 war wohl der emotionalste moment in einem pc-spiel, den ich bis jetzt erlebt habe. ich möchte nicht mehr erzählen, da dies wirklich jeder selbst erlebt haben sollte. also los, spielt hl2 bis einschließlich ep2 durch!! |
03.05.2009 |
SeniorGamer:
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"und das ende von hl2-ep2 war wohl der emotionalste moment in einem pc-spiel, den ich bis jetzt erlebt habe" Zugegeben, ein jeder empfindet auf Grund seiner persönlichen Lebens- und Spieleerfahrung bestimmte Szenen höchst unterschiedlich ... aber das Ende von Episode 2, welches ich auf Grund grobmotorischer Unfähigkeit erst via Map-Cheat erfahren durfte, ist zwar gut produziert, aber zu oberflächlich, zu passiv, zu filmartig, um mich in einem Spiel beeindrucken zu können. Zu sehr orientieren sich die Gamedesigner noch am Medium Film, zu sehr klebt man noch an der Vorstellung, dass man erzählerische Elemente nur in passiven Zwischensequenzen abfackelt. Mein persönliches Highlight ist hier System Shock 1, als man nach einigen Stunden Spielzeit (und mittlerweile erheblich angefressen ob des Umstandes, dass man ja derjenige war, der Shodan von den KI-Fesseln befreit hatte und somit verantwortlich für das Schlamassel war), auf der Verwaltungsebene der Citadel-Station auf einen, mit den üblichen Leichenteilen verzierten Besprechungsraum traf und aus den Audio-Logs der Toten erfuhr, was sich hier tatsächlich abgespielt hatte. Es ist ja nur ein Spiel, aber in dem Moment brach sich eine Gefühlslawine von Schuld und Wut und Scham ihre Bahn, die in sinnlosem Entleeren ganzer Waffenmagazine resultierte. Eine Geschichte, die nicht direkt platt erzählt wird, die nur ausschnittartig beleuchtet wird, die ich in meinem Kopf selber zusammensetze (wenn ich das möchte). Feine Sache das, damals ... aber Spiele belieben auch heute immer noch auf dem emotionalen und erzählerischen Niveau eines Groschenromanes hängenzubleiben. Du bist der toughe Held und rettest/rächst die Prinzessin, die Welt, whatever oder Du bist der ultracoole Söldner, der nur scharf auf Achievements und den virtuellen Kontostand ist. |
03.05.2009 |
Ben:
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Ich möchte jetzt hier keine Liste von Gegenbeispielen aufstellen, derer es doch mehr als genug gäbe. Ich denke nur dass es wenig bringt mit ausgestrecktem Zeigefinger auf die dicken Schnelles-Geld-Machoblockbuster zu zeigen und sich zu beschweren dass Charakterdesign und Ausgestaltung der Figuren eher auf niedrigem Niveau dümpelt. Kann man schon über die erzählteoretischen Konzepte von Filmen streiten (da es in 95% der Filme keinen "Erzähler" gibt wird das in der Theorie deutlich komplizierter als man vermuten würde), wird es durch das interaktive Moment nicht leichter wenn man eine Geschichte "erzählen" möchte. Da muss man Kompromisse eingehen und kann dem Spieler keine 100ig;e Kontrolle ermöglichen… ob man das über "richtige" Cuscenes tut oder über verschlossene Türen und Panzerglasscheiben, sagt über die Qualität gar nicht so viel aus wenn der Rest des Spieles weiß, wie man mit Figuren und Leveldesign umgeht. PS: Max Payne 1 war ein unglaublich langweiliges, schlecht erzähltes Waffenporno-Spiel. |
03.05.2009 |
Tom:
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Es gibt immer wieder Ausnahmen, jedoch fallen mir nicht viele ein, die über gescriptete Oneliner á la Lo Wang oder JA:2 herauskommen. Ehrlich gesagt, fällt mir grad keiner ein. Aber an die Interaktion der Figuren von JA:2 erinnere ich mich heute noch, auch wenn es schon Jahre her ist. Dieser kleine Humor zwischen den Zeilen ist ja schon ein Anfang, den viele Spiele heutzutage nicht mehr bringen. (Früher auch nicht). |
03.05.2009 |
Kreon:
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@SpielerDrei: Da hast du richtig pech weil dieses Wochenende L4D kostenlos anspielbar war und man sich es bei der Gelegenheit perfekt anschauen hätte können. Vor allem wäre dein Wunsch nach weinenden Protagonisten erfüllt worden. Aber insgesammt muss man glaube ich sagen, sind Spiele noch auf der Suche nach ihrem Platz. Sie machen zwar schon massig Kohle aber die Grenzen des Mediums sind nicht abzusehen. Ein paar sehr coole Ansätze gibt es schon wie Valve etwa und sehr subtile Gameplayelemente. Andererseits find ich es auch okay wenn Spiele ihre Geschichte in Zwischensequenzen erzählen. Klar, am Ende wäre sicher Metal Gear Solid 4 ein viel besserer 10 stündiger Kinofilm als Videospiel aber ich respektiere auch dies irgendwo. Adventures waren auch absolut Cutscenelastig seit eh und je und nur wenige Spiele haben ab und an mal die Story durch Interaktivität vorrangetragen. Ich weiß garnicht ob ich Indiana Jones and the Fate of Atlantis mir anders vorstellen könnte als mit seinen Zwischensequenzen. |
04.05.2009 |
Puschel:
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Es geht also um die von den Autoren beabsichtigte Charakterisierung der Figur, solange ich sie in der direkten Gewalt habe. Die geringen Fortschritte auf diesem Gebiet sind vermutlich einfach dem technischen Aspekt geschuldet, eine Geschichte selbst in Gegenwart eines destruktiven Spielers erzählen zu wollen. Eines Spielers, der nicht mit der Story kooperieren will, sondern die ihm gebotene Freiheit tatsächlich nutzt und nichts auf etablierte Konventionen gibt. Laufe ich über den unsichtbaren Schalter, der den Bösewicht hinter der Scheibe aus unzerstörbarem Glas auftauchen lässt, um mir dann seinen bösartigen Plan zu schildern, schaue dann aber einfach weg oder verlasse gar den Raum, dann war's das mit der freien Verbindung zwischen Freiheit und Geschichtenerzählen. Töte ich den Questgeber, komme ich auch nicht an die Quest. Die angesprochenen Left 4 Dead-Einzeiler sind einerseits gut gemacht, andererseits waren sie auch einfach zu machen, denn L4D muss keine Geschichte erzählen. Vier Leute ballern sich in vielfacher Wiederholung durch Zombiehorden, die gesprochenen Sätze hängen von den unmittelbar vorangegangen Handlungen ab. Die automatischen Hinweise auf Elemente in der Spielwelt wie herumliegende Waffen, Bomben oder Gegner machen mir Zoey wirklicher als ihre Filmvergleiche, mehr als Francis Hinweise, auf die Dinge, die er hasst. Die L4D-Figuren wirken wirklicher, weil sich ihre Sätze nicht ganz so oft wiederholen und man die klanglichen Nuancen vor dem Hintergrund der immer gleichen Level deutlicher wahrnimmt. Wisst ihr, was ich gern hätte? Einen weinenden Helden.Ich nicht. Dafür würde ich auf dem Schulhof gehänselt. Ausserdem befürchte ich eine noch grössere Dissoziation zwischen mir und der Figur, da es so unendlich viele Möglichkeiten gibt, den weinenden Helden als Lachfigur erscheinen zu lassen. Ausserdem kommen Gefühlsausbrüche meist auf dem Niveau einer Seifenoper daher(Szene 34, Regieanweisung "Bärbel ist wütend, Bernd ist überrascht, Action"). Selbst bei einem so hochkarätigen Produkt wie Metal Gear Solid 4, bei dem es an Geld und Zeit sicher nicht gemangelt hat, konnte ich diesen Eindruck nicht abschütteln. Ich würde daher vorschlagen, den Weg der angesprochenen Ambientkommunikation weiter auszubauen, also die Kommunikation durch minimale Mimik und Gestik, durch Seufzen, Stöhnen, Variationen der Bewegungsanimationen. Alyx oder meine Mitstreiter aus Left 4 Dead zeigen die Richtung. Nie Angst, nie Zweifel, nichtmal ein überraschtes "Huh?" ... Und immer ein kesser Spruch auf den Lippen.Videospiele sind Kinderspielzeug, Popcorn-Unterhaltung für die Masse, für alles andere ist die Zahl von uns Spinnern noch zu klein. .. bin ich über jede Äußerung und jede Kopfdrehung dankbar, die signalisiert, dass der Typ ... seine Umgebung überhaupt wahrnimmt.Das macht beispielsweise Nathan Drake in Uncharted recht effektiv. Sicher auch ein Grund für den Erfolg des Spiels. Ich erhoffe mir vom zweiten Teil weitere Fortschritte in dieser Richtung, auch wenn das Hauptverkaufsargument dieses Mal scheinbar Multiplayer heisst. Ein Aufkleber "Nathan stöhnt jetzt noch mehr" wäre aber wohl auch nicht verkaufsfördernd. |
04.05.2009 |
laZee:
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Ich komme gar nicht drumrum L4D hier nochmal zu erwähnen. Es ist tatsächlich das erste Spiel was ich kenne, bei dem diese kontextsensitiven Sprachausgaben so gut funktionieren. Vor allem die schiere Anzahl der Voicesamples. Da gibts für die meisten Trigger viele verschiedene Aufnahmen, was das an Abwechslung ausmacht, ist schon grandios. Laut einer eigenen groben Zählung dürften das so um die 4000 Voicesamples sein. Da man das Ganze auch über die Console / Bindings manuell triggern kann, habe ich für die Sounds vor ner Weile mal ne "Suchmaschine" gebaut: www.frustablassen.de/vocalizebrowser - bekommt man auch ohne Spiel mal nen Eindruck was die da so reden. Übrigens muss man diese Samples auch nicht zwangsläufig durch eigene Tasten triggern - wenn man beispielsweise (zum ersten Mal) an einem toten Teammate vorbeiläuft, dann meldet sich die eigene Figur automatisch mit entsprechenden bestürzenden Äußerungen. Manchmal reicht es auch, lange genug ein Item anzuschauen, damit die Spielfigur was sagt. Mit Hilfe der Radial Menüs passend zum Geschehen selbst was zu triggern, rockt natürlich dann beim Spiel noch etwas mehr Da ich das bei L4D zum ersten Mal so gut gesehen habe, nehme ich an, dass eventuell erst jetzt erkannt wird, was dieser Aufwand doch an Atmosphäre ausmacht. Schlaue Entwickler schneiden sich da von Valve hoffentlich eine Scheibe ab. Wobei natürlich im Multiplayer der Effekt noch besser kommt - da hört eben auch noch jemand, was man da sagt außer man selbst |
04.05.2009 |
abroxas:
wo laZee vor mir diese stelle aus system shock 1 erwähnt, fallen mir noch zwei weitere beispiele ein, die ihre geschichte so rüberbringen: doom 3 und bioshock. beide haben ja während des spielverlaufs sehr wenig storysubstanz. von den ereignissen vor dem ersten schritt mit der spielfigur erzählen nur die logs, die man mehr oder weniger versteckt findet. (wobei bioshock da immer noch mehr masse mit sich bringt ) |
07.05.2009 |
MK:
| Mir fällt da noch Uncharted ein, auch wenn da natürlich keine sonderlich tiefgründige Charakterisierung stattfand ging das schon in die Richtung, die du hier ansprichst: Ständig stöhnt, ächzt, flucht und murmelt der Kollege vor sich hin. Fand ich tatsächlich irgendwie sympathisch. |
18.06.2009 |
mandaya:
| später beitrag, weils passt: In "evil dead: regeneration" gabs famose wortgefechte zwischen dem spielcharakter und dem sidekick. die wiederholten sich zwar, aber es war eine echt witzige abwechslung vom fucking "silent-protagonist"-dogma a la gordon freeman. das ist übrigens meiner meinung nach auch das größte dilemma am ableben des duke: der hatte zumindest immer die klappe offen. geheult hat er nicht. wär zu viel verlangt gewesen. |
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Pac-Man. Mario. Max Payne. Drei Spielfiguren, die viel zu häufig für jeden Dreck als Beispiel für diese oder jene völlig abstruse und an den Haaren herbeigezogene Theorie eines Spieletextschreibers herhalten müssen. So auch diesmal, zumindest der arme Kerl ganz hinten im ersten Satz. Ich finde ja immer noch alles(!) an Max Payne 1 geil, beschränke mich aber für diesen Text auf eine Situation ganz am Anfang des Spiels, die etwa eine Sekunde dauert.
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