| Polyvieux: Syndicate |
| Geschrieben von: polyneux | |||||
| Sonntag, den 27. Juli 2008 um 13:41 Uhr | |||||
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Neben dem eigentlichen Spiel ist mir Syndicate auch deshalb in besonderer Erinnerung geblieben, weil ich damals gerade auf den PC umgestiegen war, aber noch den AMIGA in der Bude stehen hatte. Mein Gott, habe ich mir damals lange den Kopf darüber zerbrochen, für welche Plattform ich es mir denn kaufen sollte. Immerhin waren 1993 noch sehr viele Titel auf dem AMIGA audiovisuell wesentlich ansprechender als auf den DOS-Maschinen, die gerade erst langsam als Spielplattform wirklich interessant wurden. Am Ende gab ich dann doch der etwas hässlicheren PC-Version den Vorzug, keine Ahnung mehr, warum. Aber das nur am Rande... Abgesehen von dem sehr hohen und zynischen Gewaltgrad des Spiels ist Syndicate spielerisch unbestritten ein Meilenstein, der seiner Zeit weit voraus war: Aus der isometrischen Perspektive steuert man ein Squad von 4 Cyborg-Agenten in Echtzeit durch actionreiche Aufträge, die im Grunde alle aus Metzelei und Zerstörung bestehen. Dies tut man im Auftrage eines mächtigen Firmensyndikats, das so seine Konkurrenten aus dem Rennen werfen will. Da dieses Geschäftsgebaren im düsteren Zukunftsszenario des Spiels aber Usus ist, lassen sich die anderen Syndikate das natürlich nicht einfach so gefallen, wodurch im Zuge der regen „Geschäftsbeziehungen“ der Unternehmen unzählige Zivilisten und bisweilen ganze Stadtzentren als Kollateralschäden abgeschrieben werden. Seine Agenten kann man gegen Geld, welches man durch erfolgreiche Aufträge verdient, mit allerlei Todes-Spielzeugen und Implantaten ausstatten, die man zum Teil erst einmal im eigenen Cyborg-Labor erforschen muss. Somit ist Syndicate nicht nur wesentlich actionreicher als Populous, sondern enthält auch starke Rollenspiel- und Managementelemente, was alles in allem sehr an die X-COM-Spiele erinnert, nur eben nicht rundenbasiert. Allerdings sollte das erste X-COM (in Deutschland: UFO - Enemy Unknown) erst ein Jahr später erscheinen... Und ebenso wie danach X-COM entwickelte Syndicate bei mir ein extremes Suchtpotential, das sich auch gerne mal in geschwänzten Vorlesungen manifestierte. Ich empfand die Mischung aus Strategie, Rollenspiel und temporeicher Action damals als echte Offenbarung und sah deshalb relativ wohlwollend über die, für damalige Verhältnisse, ungewohnt expliziten Gewaltdarstellungen hinweg. Dennoch entfuhr auch mir das eine oder andere „Autsch!“, wenn man mal wieder im Eifer des Gefechts ein Rudel unschuldiger Passanten mit dem Flammenwerfer in rennende und schreiende Fackeln verwandelt hatte... Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass das AddOn American Revolt für mich ein völliger Griff ins Klo war, weil es durch seinen nahezu unmenschlichen Schwierigkeitsgrad schnell in der Ecke landete. Und das obwohl ich das Hauptprogramm liebte! Für die Jüngeren unter Euch, die keine Angst vor DOS-Boxen haben, gibt es beide Syndicate-Spiele inzwischen als kostenlosen Download im Internet. Ich für meinen Teil würde mich auch sehr über ein zeitgemäßes Remake bzw. einen würdigen 3. Teil freuen, da ich mir sicher bin, dass das Spiel auch heute noch funktionieren würde. Allerdings stünden den deutschen Behörden heute wohl noch mehr als damals schon die Haare zu Berge...
Missionen mit gegnerischen Agenten habe ich nie geschafft, der Reiz lag für mich auch mehr in der Nutzung des Spiels als zugegebenermaßen etwas perversen Sandkasten. Das kleine Gerät, mit dem man die Massen auf seine Seite ziehen konnte war Gold wert, Flammen- und Raketenwerfer wurden (wie später bei Postal 1) gerne unmotiviert, aber mit viel Spaß an der Freud eingesetzt, und schließlich war Syndicate auch meine erste Begegnung mit den Gerätschaften eines Herrn Gauss - was mich später bei Battletech wiederum an die guten alten "Cindy"-Tage denken ließ (Cindy Kate, haha!). So war das Spiel ein kleiner Teil meiner Nerdsozialisation.
Für damalige Verhältnisse bot das Spiel große Freiheitsgrade - nicht unähnlich der Welt von GTA 1-4 konnte man auch in Syndicate die Level sehr frei durchspielen, unschuldige Passanten mit dem Flammenwerfer grillen oder Häuser einreissen. Auch das Kernelement späterer GTA-Spiele - Fahrzeuge stehlen und mit ihnen durch die virtuelle Stadt brausen - war schon Bestandteil von Syndicate: Von Polizeiwagen bis hin zu futuristischen Zügen stand ein beeindruckender Fuhrpark zur Verfügung - nur auf ein Autoradio musste man damals noch verzichten. An der Diskussion um Gewalt in Computerspielen hat sich seitdem wenig geändert, damals war das Morden unschuldiger Passanten ein großer Aufreger, aber das ist heute z.b. in der Diskussion um GTA auch nicht wirklich anders. Die Qualität von Syndicate zeigt sich nicht zuletzt daran, dass das Spielprinzip auch heute noch trägt. Natürlich ist die Grafik aus heutiger Sicht unterirdisch, die Steuerung für Echtzeitstrategie-verwöhnte Mausprofis sehr ermüdend (Zoom? gar übers Mausrad? Mehrfachauswahl über einfaches Mausziehen? you wish!). Aber wenn man erstmal im Level drin ist, macht Syndicate auch heute noch einen... ahem... "Mords"-Spaß.
Syndicate belegt ebenfalls, dass sich der gemeine Videospielenerd auch für andere Settings als solche aus dem Fantasy-Genre interessiert. Das Spielszenario kreist um Firmenkonglomerate, die zu übernationalen Gebilden gewachsen sind, staatliche Funktionen übernommen haben (aber nur die ertragreichen wie beispielsweise Steuereinnahmen, denn die Polizei tritt als eine Art "dritte Gewalt" auf, die den bis an die Zähne aufgerüsteten Geschäftsleuten allerdings nicht viel entgegenzusetzen hat) und die bewaffnete Auseinandersetzungen um Regionen und Marktanteile führen. Das Spiel labt sich an einem hochgradig satirisch und zynisch veranschaulichten, spielbaren Kapitalismus in einer sehr reinen und plakativen Form. Menschen werden zu Werkzeugen und auch als solche behandelt. Pimp my Brustkorbpanzerung. Oder der Überzeugungsstrahler, feuchter Traum aller Marketingfutzis. Syndicate bastelt eine verdammt nihilstische, tiefschwarze "dark future" zusammen. Da klingen starke Cyberpunk-Elemente an und letzten Endes geht seine Ästethik, sowohl visuell als auch inhaltlich, wohl auf William Gibson zurück. Die exorbitante Härte bei der Gewaltanwendung kommt dieser unmenschlichen Welt sehr zupass. Auf der einen Seite sind im Kreuzfeuer sterbende Passanten lediglich anonyme Kollateralschäden einer höchst effektiven Planausführung. Wobei das aus Sicht eines profitorientierten Unternehmens eventuell ein bißchen kurz gedacht ist, aber immerhin kann ich toten Konsumenten noch ‘ne Beerdigung verkaufen. Auf der anderen Seite muss sich der Spieler nach dem Einsatz der Flammenwerfer mit den unerträglich spitzen Schreien menschlicher Fackeln auseinandersetzen. Nicht in der deutschen Version, in der ist diese raue Kante abgeschliffen worden. Dementsprechend blöd habe ich geguckt, als mir das erste Mal die Originalversion untergekommen ist. Syndicate war für mich persönlich der erste Kontakt mit der Tatsache, dass Spiele für den deutschen Markt zensiert werden. Der Härtegrad des Titels kommt nicht nur von der grafischen Gewalt, auch die Missionsbriefings und Einsatzziele sind nicht von schlechten (und sehr zynischen) Eltern. Klar, im Endeffekt geht’s um Ballern. Aber die Entschuldigungen fürs Ballern variieren so schön. Mal muss man eine Region erobern, in dem schlicht alle feindlichen Agenten getötet werden. Manchmal muss man an einem Politiker auf einer öffentlichen Veranstaltung per Scharfschützen ein Exempel statuieren oder einen abtrünnigen Funktionär durch den Mord an seiner Gattin wieder auf Kurs bringen. Das geht Hand in Hand mit den anderen Spiel- und Designelementen, so dass Syndicate damit vom Startmenü an einen sehr koheränten und konsequenten Eindruck macht. Was den guten Qualitätseindruck nur weiter untermauert. Spätestens mit der Entwicklung von Minigun und Überzeugungsstrahler habe ich den Schwierigkeitsgrad als einigermaßen unanstrengend in Erinnerung. Das Geräusch von vier gleichzeitig dauerfeuernden Miniguns kann ich mir übrigens heute noch ins Gedächtnis zurückrufen, denn es hat viele, viele Stunden meines Lebens begleitet. Mit dem Überzeugungsstrahler war ich dann plötzlich in der Lage, die halbe Stadt als menschlichen Schutzschild zu rekrutieren, so dass dem fröhlichen Kapitalistenfeldzug nur noch bergeweise tote Körper im Wege standen. Das war recht leicht, beinahe schon Cheaten. In überaus krassem Gegensatz dazu steht der allerletzte Level auf dieser Hochseeplattform, wo jedem Gegener, der halbwegs geradeaus gucken konnte, Gaußwerfer oder Laserkanonen inklusive Jahresabo Muni zur Vefügung stand. Gerüchtehalber ist das Addon "American Revolt" ähnlich bockeschwer, deshalb habe ich aus Rücksicht auf mein zerbrechliches Seelengebäude auf die Anschaffung verzichtet. Peter Molyneux baut heute in seinem Bestreben, Charakterentwicklung von den "moralischen" Entscheidungen des Spielers abhängig zu machen, leider nur noch sehr generische und artifizielle Welten auf, die innerlich nicht sauber funktionieren, unter anderem, weil die Regeln dahinter allzu offensichtlich an der Oberfläche rumdümpeln. Spieler wünschen sich heute immer wieder mal ein Spiel, in dem man einfach vom Grunde auf "böse" ist. Liebe Leute, Syndicate ist der Titel für euch. Eine Neuauflage auf dem Gerüst aktueller Technik ist zwar ein schöner Traum, aber ich fürchte, man würde uns nur weichgespülte Actionscheisse à la "Matrix" (Sonnenbrillen und Lederjacken, you know?) vorsetzen, welche möglichst detaillierte, "coole" Gewaltdarstellung mit Härte verwechselt. Hey, und ich sage das nicht, weil Bullfrog damals von Electronic Arts gekauft worden ist. Für EA-Bashing bin ich mir zu schade. Wobei der Tatsache, dass ein Branchenriese auf einer derartigen Lizenz hockt und sie dann auch konsequent(!) umgesetzt zu Geld macht, schon eine gewisse Ironie innewohnen würde... ..aber dann kommt irgendein Kiddie an und plärrt was von "das ist nur ein GTA-Klon". Seufz. P.S.: ich kann keinen Artikel schreiben, ohne nicht zumindest einen Link zu setzen, deswegen stöbert doch ein bißchen weiter auf dieser kleinen, aber feinen Fanseite.
Wenn ich mir die Texte meiner Vorredner so anschaue, könnte man meinen, dass es hauptsächlich um das Schlachten und Metzeln von Passanten ging. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass da auch noch sehr ausgefeilte Missionen dahinter standen, die einen dazu zwangen, sehr vorsichtig mit seinen vier Teammitgliedern zu agieren, die richtigen Kombinationen aus Ausrüstung und bionischen Implantaten zu finden und diese taktisch klug auf den Maps einzusetzen. Einfach vozurpreschen und mal eben ein paar Gegner niederstrecken zu wollen endete eigentlich immer und unweigerlich mit einem jähen und frühzeitigen Game Over. Das war für mich umso frustrierender, weil ich bekanntermaßen kein Taktiker bin und außerdem jung war und entsprechend mehr auf sidescrollende Action Jump’n’Runs stand, bei denen ich zwar nicht minder schlecht war, die mir aber zumindest zeitweise das Gefühl gaben, das Spiel halbwegs zu beherrschen. Bei Syndicate hingegen stellte sich dieses Gefühl nur äußerst selten ein. Das lag vor allem daran, dass ich damals sehr mit der Steuerung zu kämpfen hatte und meist gar nicht kapiert hab, was ich jetzt wie und warum wo tun muss. Überhaupt sind mir Peter Molyneux-Spiele größtenteils dadurch in Erinnerung geblieben, dass ich mehr mit der Steuerung zu kämpfen hatte als mit den Spielaufgaben selbst. Populous, Syndicate, Black & White... einzig Fable hat mich in dieser Hinsicht keine Nerven gekostet. Aber zurück zu Syndicate: merkwürdigerweise weiß ich zwar noch, dass ich die Atmosphäre und Aufmachung des Spiels damals wahnsinnig innovativ und zutiefst spannend fand - dieses futuristische Setting mit seiner düsteren Endzeitstimmung macht pubertäre Jungs einfach an - und dass ich Syndicate zwischendurch gerne mal mit meinem Kumpel gespielt hab, mit dem ich mich auch immer gerne und oft in Speedball 2 gemessen habe, aber mir will zum Verrecken nicht mehr dämmern, wie oft und wie lange ich es gespielt habe und wie weit ich überhaupt gekommen bin. Wahrscheinlich nicht sehr weit. Ich könnte nicht mal mehr sagen, ob wir es im üblichen Wechsel gespielt haben (jeder eine Mission oder so), oder ob Syndicate schon über einen Zwei-Spieler-Koop verfügt hat. Um überhaupt mal wieder darauf zu kommen, wie sich das Ding damals spielte, hab ich mir heute mal das auch unter XP lauffähige FreeSynd gegeben, dass im Grunde eine 1:1 Portierung des Originals in die heutige Zeit darstellen müßte. Mich hat es gerade mal bis zur zweiten Mission gehalten. War die Kamera damals auch schon so furchtbar? Teilweise sieht man ja nicht mal, wo das eigene Team überhaupt steht, geschweige denn der Gegner. Bevor ich den ersten Widersacher überhaupt entdeckt hatte, war bereits mein halbes Team tot. Und wieder hatte ich mehr mit der Bedienung und der GUI zu kämpfen als mit allem anderen. Die Stimmung des Spiels, die düstere Atmosphäre kommt aber nach wie vor sauspannend ‘rüber, so dass ich es allein deshalb schon jedem Interessierten unbedingt ans Herz legen würde. Ich werd mich auch nochmal ein bißchen tiefer einfuchsen. Irgendwie hat es mich dann doch gepackt.
Auch die Passanten wirken mit in Signalfarben getünchten Iros, Ganzkörper-Latex-Anzügen und langen Ledermänteln wie einer Zeitkapsel mit abgelaufenem Mindesthaltbarkeitsdatum entsprungen. Das ist zwar in Teilen mittlerweile traurige Realität (ich habe eine Zeit lang in den blühenden Landschaften der sogenannten Neuen Länder gelebt, dort sieht es vielerorts leider genau so aus), ist jedoch astronomisch weit von einer phantastischen Utopie entfernt; heutzutage sind manche Spiele zwar einen klitzekleinen Schritt weiter, aber leider immer noch nicht in Phaser-Reichweite von Werken wie "Solaris" oder "Rückkehr von den Sternen". Spielerisch scheint mir Syndicate ganz gut gealtert zu sein: Neben der Möglichkeit, alle Einheiten per Mouse-Klick zu selektieren und einzelne Personen mit dem Keyboard auszuwählen, kann man kurzfristig ihr Aggro-Level erhöhen, sodaß sie selbstständig die gegnerischen Punks und Polizisten auf’s Korn nehmen. Das Inventory ist so klein, daß man Gegenstände und Waffen direkt daraus anwählen kann, ohne die Spielfigur in einem Extra-Bildschirm damit ausrüsten zu müssen, die Mini-Map ist klickbar, sodaß man noch den Hauch einer Chance zu Intervention erhält, falls man noch rechtzeitig bemerkt, daß eine der Einheiten, anstatt die anderen auf einem sicheren Pfad zu begleiten, lieber den Tod in einem dunklen Tunnel oder dem ausgesuchten Lieblings-Tummelplatz der Gegner sucht, innerhalb eines betret-, jedoch nicht durchschaubaren Hauses im Kreis rennt oder drauf und dran ist, die Hälfe des Teams mit einem Fahrzeug zu überfahren. Das Intro ist Killer, aber bei der sich stetig wiederholenden Sprachausgabe sollte man sich lieber nach dem Motto von Peter Lustig richten: Abschalten.
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