| Epic Quest |
| Geschrieben von: Nille | |||||||||||||
| Mittwoch, den 19. März 2008 um 02:06 Uhr | |||||||||||||
|
Unter einem stahlblauen, fast sternenklaren Nachthimmel liegt unser Held, in ein paar Decken und Felle eingewickelt. Weder sein eigener kondensierender Atem, das Schnarchen seiner schlafenden Gefährten noch das pulsierde rote Glühen des langsam ausbrennenden Lagerfeuers stören seinen starren Blick auf die Millionen hell leuchtenden Punkte, auf die vielen wahrscheinlich längst erloschenen Sonnen, die leblosen Planeten aus rostig rotem Eisen, blaue Eiswüsten oder grüne Gas-Giganten. Ob der junge Held seine Umwelt jetzt überhaupt wahrnimmt, kann man nicht mit Bestimmtheit sagen… Wahrscheinlich befindet er sich in einem Zustand zwischen Wachsein und Träumen. Spräche man ihn jetzt an, er selbst könnte wohl nicht sagen, ob der Blitz, der kurz das Lager erhellte und lange unheimliche Schatten der Bäume auf die ruhenden Körper der ungewöhnlichen Reisegruppe zeichnete, von dem langsam am Horizont aufziehenden Unwetter oder dem unrühmlichen Ende eines anderen, schlecht vorbereiteten Abenteurers herrührte, oder ob es sich nur vor seinem Inneren Auge, als eine Erinnerung oder Vorahnung eines kräftezehrenden Kampfes, abspielte. Unserem jungen Helden jedoch steht die Anstrengung der monatenlangen Reise und der unzähligen Auseinandersetzungen in sein zartes Gesicht geschrieben. Zwar hatte sein Vater ihn fast sein ganzes Leben darauf vorbereitet, daß das Schicksal der Welt einmal auf seinen Schultern läge, daß er sich auf eine quälend lange Reise voller Entbehrlichkeiten begeben und eines Tages dem ultimativen Bösen entgegenstellen müsse, aber daran geglaubt hatte er nie mit ganzem Herzen.
Er genoß die Zeit, die er allein in Ruhe mit seinem Vater verbringen konnte und saugte als Kind begierig alles auf, was sein Vater ihm beibrachte. Über die Jahre häuften sich viele geheimnisvolle Strategien und Erzählungen in seinem Gedächtnis an, die er jedoch nie einer Prüfung in der realen Welt unterziehen konnte. So blieb all das für ihn abstrakt und behielt eine Aura des Phantastischen, eine nicht ernstzunehmende Schrulligkeit, nicht tauglich, seinen Freunden über das Gelernte zu berichten. Die Zeiten änderten sich ganz plötzlich, als die ersten Gerüchte von Toten, die wieder aus ihren Gräbern emporkrochen, aufkamen. Chaos brach im Land aus, als alle Männer im kampffähigen Alter gegen die aufbegehrenden Ork-Stämme des Südens in den Krieg geschickt wurden und die Wenigsten zurückkamen. Darunter waren auch einige Freunde unseres Helden, der dieses Gemetzel nur, ohne eingreifen zu können, von seiner "gläsernen" Festung aus fassungslos beobachten konnte. Bevor er sich jedoch auf die neue ungewohnte Situation einstellen konnte, sollte sich unser Held auf einer Mission befinden, von der er nie zu träumen gewagt hatte und die er nie vergessen würde. Zu dieser Zeit befand er sich als Knappe am königlichen Hof. Eine überraschende Audienz bei der Königin zeichnete den Beginn eines wahrhaft epischen Abenteuers; Man schickte ihn zu seinem Vater, der ihm das zünftige Holzschild seines Großvaters gab sowie einen Hinweis darauf, daß die als Lügenmärchen abgetanen Geschichten über mächtige Reiter aus der Welt der Toten des als schrullig verschrienen Verwandten gar nicht so märchenhaft waren, wie angenommen. Es muß wie ein Wunder anmuten, daß der junge Held, zunächst allein und quasi unbewaffnet, auch nur eine Nacht in der feindseligen, von albtraumhaften Monstrositäten heimgesuchten, Landschaft überlebt hat. Um so erstaunlicher ist es, daß er nicht einfach nur überlebte, sondern gestandene Krieger, furchteinflößende Drachen, ganze Städte im Handstreich niederrung, sich zu einem Meister der Kunst des Waffenschmiedens entwickelte und mit im Kampf gewonnenen Runen die tödlichsten Klingen erschuf, durch sein Charisma wilde Bestien zähmte, legendäre Helden verschiedenster Rassen als seine Weggefährten um sich scharte und massiven Schaden verursachende Zaubersprüche auszusprechen lernte. All dies und die Tatsache, daß er so mächtig wurde, daß unser Held nun vor den Toren der Festung des Jahrtausende alten, unsterblichen Reiter des Todes, Lord Bane, steht, bereit, dessen Antlitz für immer von der Oberfläche des Planeten zu tilgen, verdankt der Held nicht etwa seinem Mut und seiner Kraft, sondern einzig und allein seiner jahrelangen Ausbildung, seiner Fähigkeit zu vorrausschauendem Denken, der Gabe zu kombinieren und unübersichtliche Situationen schnell zu durchschauen, seiner Liebe zur Ordnung, unstörbarer Ruhe und Konzentration, dem Talent, herausragend, ach was, verdammt noch einmal einfach extraordinär gut zu PUZZLEN!
Kommentare (6)
![]()
21.12.2008 |
Alanar:
|
Ich stimme zu. Großartig geschrieben. Vielleicht sollte man das als Vorgeschichte für das kommende Add-On als Bonus einbauen. |
21.12.2008 |
Homisite:
|
Unterhaltsam geschrieben! Gibt es eigentlich eine unwahrscheinlichere Genre-Mischung als bei Puzzle Quest (in Japan bestimmt)? Und motiviert es über die ganze Spiellänge? Anderswo las ich, dass es nach anfänglicher Sucht schnell eintönig bzw. wenig herausfordernd sei? PS: Wenn der Sicherheitscode falsch ist, wird auch der Kommentar gelöscht... (in Opera; da kann man immerhin zurückspringen) |
21.12.2008 |
SpielerZwei-:
|
"Gibt es eigentlich eine unwahrscheinlichere Genre-Mischung als bei Puzzle Quest (in Japan bestimmt)?" - Die wahrscheinlich umfangreichste Genre-Mischung findet man in "Dark Chronicle" (PS2). Da ist ist alles mögliche drin (RPG, Adventure, Aufbauspiel, etc.). War wohl leider auch der Grund, warum dieses eigentlich tolle Spiel keinen Erfolg hatte... |
21.12.2008 |
nille-:
Danke, ich fühle mich geschmeichelt. Also: Es macht Spaß und es ist laaang! Am Stück sollte man das Spiel jedoch nicht versuchen, zu spielen - Bei 1- oder 2-Stunden-Sessions kam bei mir jedoch keine Langeweile auf (Das Spiel kommt eben von DS/PSP). Es fehlen allerdings definitiv mehr Sprüche und Fähigkeiten, die herausstehen. Auch oder vor allem bei den Gegnern, die nicht unbedingt schwieriger zu besiegen werden - es dauert einfach länger, wenn man keine neuen Sprüche von gefangenen Monstern lernt oder Items, den Schaden, den man verursacht, erhöhen, craftet. Ich bin auch gespannt, was der 2. Teil Neues bietet.. Ein bischen hat mich PQ an The Fool's Errand erinnert: http://fools-errand.com/01-the-fools-errand/ (MacUser 1988: 5 Mice |
21.12.2008 |
Puschel:
|
RPG. Kann man da nicht mit unterschiedlichen Klassen an das Geschehen herangehen? DS-Version gekauft, Krieger und Magier angespielt, jetzt mal den Druiden versuchen, ... nur zwei Spielstände? Seit gestern bin ich schlauer. Zitat: Committing to a cartridge size with a publisher isn't one of those things that you can take back later. 4K is four kilobits, not 4 kilobytes! http://www.gamesetwatch.com/20...mortem.php |
| < Zurück | Weiter > |
|---|



